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人机交互知识点整理
人机交互概述
背景知识
人机交互的概念:
定义1:有关交互式计算机系统设计、评估、实现以及与之相关现象的学科[ACM]
定义2:研究人、计算机以及他们之间相互作用方式的学科,学习人机交互的目的是使计算机技术更好地为人类服务[Alan Dix]
定义3:有关可用性的学习和实践,是关于理解和构建用户乐于使用的软件和技术,并能在使用时发现产品有效性的学科[Carroll]
无论使用哪一种术语或定义方式,人机交互学科所关注的首要问题都是人和计算机之间的关系问题
学习人机交互的原因
从市场的角度,用户开始期望系统能够简单易用,同时对那些设计低劣的系统的容忍度越来越差
从企业的角度,改善人机交互能够提高员工的生产效率;学习人机交互能够降低产品的后续支持成本
从个人的角度,可以帮助用户有效地降低错误发生的概率,避免由于错误引发的时间、金钱以及生命等难以估量的损失
人机交互的相关领域
基础学科:心理学、认知科学、人机工程学、社会学、计算机科学、工程学、商务知识、图形设计、科技写作、产品设计、工业设计等
人机交互与人性因素:人机交互更关注使用计算机的用户,人性因素没有这一限制
人机交互与人机工程学:人机交互对面向重复劳动的人物和过程关注较少,且对用户界面的物理形式和工业设计不够重视
人机交互与交互设计:交互设计不仅仅关注人与计算机之间的关系,同时还包括人与人以及人与其他非计算机系统之间的相互作用。交互设计人员致力于改善人与产品或人与服务之间的关系
发展历史(新的界面变革都包含了上一代界面,有的交互方式仍然尤其存在的必要性)
重要的学术事件
(1)1945年, Vannevar Bush, “As we may think”(诚如所思)
(2)1959年,HCI领域第一篇论文(从减轻操作疲劳的角度讨论计算机控制台设计)
(3)1960年,Liklider JCK提出“Human-Computer Symbiosis”(人机共生),HCI的启蒙观点
(4)1969年,第一次人机系统国际大会召开,第一份专业杂志创刊(HCI的里程碑)
(5)1970年,英国拉夫堡(Loughbocough)大学的HUSAT研究中心和Xerox公司的Palo Alto研究中心成立(PARC)
(6)1980s,出版学术专著,Interface-Interaction
(7)1990s,智能化交互、多通道交互、虚拟现实、脑机交互……
主要的发展阶段
批处理阶段:
特点:不符合人的习惯;耗费时间,又容易出错;只有少数专业人士才能够运用自如
联机终端时代:真正意义上的人机交互开始于联机终端出现之后,计算机和用户能够借助一种双方都能理解的语言进行交互式对话(CLI)
特点:一维界面;回车后不能再对命令内容进行修改;灵活、高效
主要研究问题:大部分命令语言对用户输入的要求非常严格;命令名称的缩写在一定程度上减轻了用户的使用负担
图形用户界面时期(GUI):
主要特征:直接操纵
WIMP模型:用户可在窗口内选取任意交互位置,且不同窗口之间能够叠加;二维半界面
人机交互与软件工程的关系
1、二者相互独立的证据:
软件工程师与人机交互设计人员关注的重点有很大不同(软件工程:以系统功能为中心;交互设计:以用户为中心)
交互设计的评估方式也与一般软件工程方法存在不同(交互评估通常基于真实用户,评价机制页往往来自于用户使用的直接感觉)
历史传统使然
2、二者的关系:
相互独立
人机交互对软件工程技术的发展有非常大的促进作用
将二者结合起来存在很大的困难
3、传统SE方法在实现交互式系统方面的缺陷:
没有提出明确地对用户界面及可用性需求进行描述的方法
不能够在系统开发过程进行中对用户界面进行终端测试
具有完善的系统功能(产品的可用性、有效性以及满意度并不高)
4、将二者结合的困难:
(1)价值观不同:SE的实施策略和方法选择上常有一定的倾向性;HCI包含较多的主观性和灵活性
(2)方法论存在差异:SE采用形式化分析方法;HCI采用非形式化方法
第二章 人机交互的基础知识
交互框架
框架定义:框架是提供理解或定义的一种结构,他能够帮助人们结构化设计过程,认识设计过程中的主要问题,还有助于定义问题所涉及的领域
执行/评估活动周期EEC:
活动的四个基本组成部分:目标(想做什么)、执行(实现目标必须进行的操作)、客观因素(执行活动时必须考虑的客观条件)、评估(用于衡量活动执行的结果语目标之间的差距)
七个阶段:建立目标、形成操作意向、明确动作序列、执行动作、感知系统状态、解释系统状态、对照目标评估系统状态
Norman模型是从用户角度探讨人机界面问题的
目标驱动循环:当某个目标确定后循环才开始
数据驱动循环:当某个事件环境确定后开始循环
Norman模型可以用于解释为什么有些
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