第9讲骨骼运动与3d动画-计算机技术实验中心.pptVIP

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第9讲骨骼运动与3d动画-计算机技术实验中心

9.1 反向运动 Flash CS6的骨骼动画运用的是反向运动原理。 反向运动是一种运动学理论。它是一种使用骨骼的有关节结构对一个对象 或彼此相关的一组对象进行动画处理的方法。 以一个简单的人偶为例来介绍,如图9?1所示,人偶的躯干为祖父物体,上臂为父物体,前臂为子物体。 在反向运动中,需要在已经设置的子物体和父物体上添加一种算法,使父物体能够随着子物体的变换而进行相反方向的变换。仍然以人偶为例,当移动前臂时,上臂会随着前臂的移动进行相反方向的变换,如图9?2所示。 9.1.1 创建骨骼动画 在Flash CS6中创建骨骼动画对象分为两种:元件的实例对象和图形形状。在创建骨骼动画之前要先确定好各对象之间的关系。然后使用选择工具选中祖父对象,在工具箱中选择骨骼工具,为对象绘制添加骨骼。 添加骨骼完成之后,在时间轴面板中选择骨骼图层的第25帧,执行“插入姿势”命令,即可插入关键帧。然后调整第25帧的骨骼姿势。Flash将自动在第1帧至第25帧之间创建骨骼补间动画,如图9-3所示。 骨骼动画第典型的相对运动到绝对运动的计算。根据骨骼运动的算法,将子物体与父物体通过骨骼进行连接,是父物体根据子物体的运动而进行变换。因此,骨骼动画属于反向运动。 骨骼不仅可以用于二维动画,在各种三位动画中,骨骼同样发挥着重要的作用。 9.1.2 骨骼动画的编辑 为对象创建了骨骼之后,选中其中的骨骼,属性面板将显示骨骼相关的属性,如图9-4所示。在骨骼属性面板中可以对骨骼进行设置,编辑骨骼动画。 9.1.2 骨骼动画的编辑 1. 骨骼级别按钮 Flash CS6中提供了便捷的骨骼选定工具,即骨骼级别按钮,如图9 10红线框内所示。选中任意一组骨骼,然后可以在属性面板中通过骨骼级别按钮切换选择其他骨骼。 骨骼级别按钮包括了4种。 ? 上一个同级按钮 :选择上一个同级的骨骼。 ? 下一个同级按钮 :选择下一个同级的骨骼。 ? 子级按钮 :选择子级骨骼。 ? 父级按钮 :选择父级骨骼。 2. 骨骼运动速度的设置 自然界中,动物各个关节骨骼的运动是不同步的。如,人的前臂以肘关节为中心大角度旋转时,上臂往往只是旋转很小的角度。因此在Flash中要逼真的模拟运动,还需要设置骨骼的运动速度。 9.1.2 骨骼动画的编辑 3. 联接方式 Flash CS6的骨骼主要由3种联接方式,及旋转、X平移和Y平移。Flash默认的骨骼联接方式为旋转,只能根据骨骼的节点进行旋转。 ? 联接:旋转——默认设置为启用,指定被选中骨骼可以沿着父物体进行旋转。 ? 联接:X平移——勾选启用复选框,指定被选中骨骼可以沿着X轴方向进行平移。 ? 联接:Y平移——勾选启用复选框,指定被选中骨骼可以沿着Y轴方向进行平移。 4. 约束骨骼 默认情况下,已创建的骨骼可以进行任意幅度的运动的。在骨骼属性面板中提供了设置,用户可以对骨骼进行约束,限制骨骼的移动,如图9 15红线框内所示。 启用约束后,可以对骨骼的运动幅度进行设置。如,勾选旋转选项组中的约束复选框,在右侧设置骨骼旋转的最小角度为-15,最大角度为90。那么在旋转已约束的骨骼的时候,骨骼与父物体之间的夹角将无法超过该角度。 9.2 3D旋转工具 使用3D旋转工具可以在3D空间中旋转影片剪辑实例,这样通过改变实例的形状,使其看起来与观察者之间形成某一个角度,增加立体感。 选中工具箱中的3D旋转工具 ,然后点击舞台中的影片剪辑实例。此时,实例上将出现3D旋转控制器,如图9-5所示,红色为X轴、绿色为Y轴、蓝色为Z轴,橙色的为自由旋转控件可以同时控制X和Y轴的旋转。 9.2.2 全局转换与局部转换 3D旋转工具有两种模式,分别为全局转换和局部转换。当选择3D旋转工具时,工具箱底部将显示3D旋转工具的相关选项,包括贴紧至对象按钮 和全局转换按钮 ,如图9-6所示。 ? 全局转换模式:Flash CS6的默认模式。在全局三维空间中旋转的实例对象将相对舞台旋转。 ? 局部转换模式:在局部三维空间中旋转的实例对象将相对其父物体旋转。单击全局转换按钮 关闭全局转换模式,将进入局部转换模式。 9.3 3D平移工具 Flash CS6还可以通过使用3D平移工具 在3D空间中移动影片剪辑实例的位置,这样使影片剪辑实例看起来离观众更近或更远。

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