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- 2016-06-13 发布于天津
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室内地形(BSP原理和渲染) 本文从一个已完成的2D渲染器出发,用2D模仿了3D程序和显卡硬件驱动中的重要和核心概念,非常值得字斟句酌地阅读! BSP的历史 室内场景和室外场景最大的不同是,描述场景的是无数墙壁和地板,在这种情况下,如何对场景三角形进行剖分以减少渲染量就是一件重要的事情。 BSP的历史 另一方面,在早期多媒体计算机中,没有3D加速功能,也没有硬件Z-Buffer,遮挡判断必须由程序员自己来进行。 早期的遮挡判定,程序员必须通过软件模拟ZBuffer(其中比较著名的就是画家算法),在当时的机器上是一个恶梦! ZBuffer BSP的历史 在这种情况下,BSP(二叉树场景分割)应运而生。 BSP通过特定的树遍历方式来处理遮挡判定。 BSP通过CVS(潜在可见集合)来筛选可见空间。 这是早期BSP的最经典的功能。 BSP原理:顺序判定 BSP:二叉空间分割。用若干平板,每块平板可将场景分成两部分,以这样的方式可以描述整个空间的形态。如果我们为每个板子都设定过其正负面,那么我们就可以很轻松的得到一棵BSP。 1 a b c 1 2 1 2 a b c d d 2 BSP原理:顺序判定 在早期显卡上,由于没有硬件ZBuffer,因此必须从后向前画。 a b c 1 2 1 2 a b c d d 2 BSP原理:顺序判定 当代显卡由于其出色的ZBuffer,因此如果从前向后渲
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