游戏原画设定 基础理论知识.docx

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游戏原画设定 基础理论知识.docx

设计就是要画出别人没见过的设计,而这些“设计”就是设计师不断地积累资料等一切激发灵感的事物。其实细心看很多厉害的高手或者设计师的作品我们不难发现,他们所设计的“新颖”设计其实很多都源于现实世界。 没有设计是完全原创的,只不过是设计师他们把平时积累在脑海里的资料打散,通过自己的表现手法重新拼装。所以积累是非常重要的,平时浏览其他人的优秀作品,文字书籍,电影,细心观察生活等等都是创作很好的参考。 像我个人较喜爱看古代战争小说,《三国演义》《宫本武藏》《德川家康》等都是我枕边书,平时也会经常性地去浏览一些优秀插画师的主页,从他们身上偷师。像是灵感的来源和对知识的积累应该怎么做?其实很简单,就是找你感兴趣的去做,看自己喜欢的书和电影,网站都是能让你不断地在吸收。 每当我在模式化了的工作画画时,只有设计能带给我激动的心情。在创作一个新的怪物或者是人物,场景时。我会花去一些时间来让脑袋放空掉,尽情地看资料。上网浏览其他优秀作品,或者翻阅要设计到的一些文字背景,加深对其的理解,又或者看一些无关紧要的照片。总之在这个时间里我是不会去动一笔,大脑只吸收不输出。每次都很幸运,我总能很快地找到设计的方向,就拿我设计的“鲲”来举个例子。 第一步:设定 当我拿到一份“鲲”的设计文档要求时,我都会很认真理解文案的要求,这是对别人辛勤劳动的尊重。“鲲”的文档要求是:“状如一巨型的菱形风筝,通体雪白,眼瞳为蓝色,双眼长在背上,身后有长长的如丝带般柔软的尾巴……”。 看完要求我第一个想到的形象就是海底生物“鳐”,身体像风筝,后边拖着一条长长的尾巴。当然,我不会照画一个鳐出来敷衍了事,因为这样就没意思了。设计工作最有意思的地方就是这里,你要设计出一种令人信服而又觉得神奇的生物。看完文档后我还会和写文案的人进行沟通,这个工作是非常有必要的,当你身处一个团队时,工作不在是一个人的事情,而是要靠每个人的配合来完成的。 就拿这个鲲来说,我觉得这个文案的描述和现实中的海底生物鳐描述的太过一样,所以我主动提出要进行修改。在我的沟通下文案编写者很快明白我的意思,并把文案的修改权给了我,让我去更深一步去描绘这个上古的神兽“鲲”,虽然它和现实中的鳐很像。 在我看了一些资料后,我决定让这个神兽的身体不像鳐那样柔软,而是赋予坚硬的外壳,让它更显古老,更能凸显“上古”时代的感觉。尾巴则是像虾有着晶莹剔透的外壳,里面透着壳发出金色的光,再加上一些触手让整个感觉更显动感。当定下这些时,我心目中鲲的样子已经出现在我的脑海里,接下来的工作只是把它表现在电脑上就行了。 我设计有个习惯,这也是国外优秀的设计师影响我的,就是对每个设计都要有考究。虽说这个是幻想,但不是胡乱地乱想乱画,一个优秀的设计作品是能够让人信服的,是有一定依据。 比如我看到国外设计师的一些设计稿会惊讶的发现他们在设计一个传说中的怪物时,竟然连怪物的骨骼肌肉都画出来,不仅如此还会细心地在旁用文字或者画标注怪物的生活习性,让人半信半疑地觉得这种生物也许真的在地球上出现过。 有些人可能会说“:不就是设计一个怪物,用不用交代的这么清楚.”其实如果你想设计出让人信服的设计就是要做这么多的工作,虽然你的画不是最终呈现在读者或者玩家的面前,因为最终品也许是3D建模也许是电影CG等。但就是因为你把这个设计的活生生,使接下来的工作者更能深层次地理解你的设计,从而才能做出接近你原画的最终品。所以,我设计的这个“鲲”虽说是传说中的生物,但我还是要赋予它和现实动物般的习性,比如设计到它坚硬的外壳时,我就会联想到它是一个生存在恶劣环境下的生物,周遭都是一些具有攻击性的其他生物,长年累月的和环境和天敌斗争形成了今日的模样。而那坚硬又透明的尾巴一方面是来抵御其他生物的侵袭,一方面是用来吸引异性的注意。当我联想到这些时对于我而言更能投入绘画,因为我不是在简单地画画,而是在创造一个新的生命。 第二步:草稿 我很快就把脑海里想象的上古神兽“鲲”画出草稿。 在设计时加一个能体现这个生物气势的动作能使你更愉快地描绘。我脑海的第一印象大概就是这样,有着和鳐一样形状的身体,在翅膀的形状上我又加以变化,因为这个生物很巨大,所以一些细节的变化是必不可少的。摆动长长的尾巴,我能感受到它飞翔在我面前的样子。 另外一点请注意,就是左下角的长形小点,这其实是人物的比例,通常在设计时都会以人作为比例的标准进行对比,因为有这些对比我才能对一些细节进行精确的把握,比如触手的大小,背部材质的分布。要多进行对比才能使完成后达到预期的效果。 第三步:细节设计 接下来的工作很简单,就是进一步完善细节上的设计。这一步很多人往往会陷入到一种扣细节的情形,其实到这一步还有很多地方要调整,太过早地刻画细节只会使你后面的工作变得麻烦,因为你很可能会觉得某些地方不舒服,需要调整或者大改。所以我这一步也只是在

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