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计算机动画与游戏技术调研 目录 3D游戏技术调研 视频游戏的历史 游戏常用图形技术 DirectX中的图形技术 电影CG技术调研 “换头术” 视频游戏的历史 第一个视频游戏雏形——NoughtsandCrosses 示波器上实现的真正意义上的视频游戏——TennisforTwo 第一款卷轴游戏——Football 第一款3D游戏——Mazewar 目录 3D游戏技术调研 视频游戏的历史 游戏常用图形技术 DirectX中的图形技术 电影CG技术调研 “换头术” 游戏常用图形技术 纹理映射 纹理映射技术以纹理图像作为输入,通过定义纹理与物体之间的映射关系,将图像映射到简单景物几何形态上合成出具有真实感的表面花纹、图案和细微结构。 远距离走样——MIPMAP技术 近距离走样——凹凸纹理映射 凹凸纹理记录了物体表面小尺度的高度场变化,即物体表面相邻点的高度的差分。每个点的差分在绘制时改变了曲面的法向,采用多步纹理映射模式进行光照明计算。 游戏常用图形技术 纹理映射 阴影 遮挡 改变几何 反射 图形硬件实现 实用性 常规纹理映射 无 无 无 无 直接支持 强 凹凸纹理映射 可以 无 无 无 方便 强 位移映射 无 可以 可以 无 困难 弱 球面环境映射 无 无 无 可以 可以 中等 立方体环境映射 无 无 无 可以 直接支持 强 光照映射 可以 可以 无 可以 方便 强 应用凹凸纹理映射产生了凹凸不平的表面外观,但是轮廓仍然是光滑的球面。位移映射则产生了真正的物体表面几何细节和轮廓。 游戏常用图形技术 混合式图像和几何绘制 传统的图形绘制技术是面向场景几何的,对高度复杂的场景,无法满足实时性要求。 混合式图像和几何绘制技术,综合利用简化的场景几何和图像模拟复杂场景物体的外观与形状。与纯粹基于图像的建模与绘制技术相比,混合式图像和几何绘制技术存在两个优点: 利用图像快速模拟出物体的表面细节和外观,从而比纯几何绘制更高效。 利用简化的几何方式模拟不同视点下的物体形状,从而避免纯图像方法的大数据量。 游戏常用图形技术 混合式图像和几何绘制 光晕 Billboard技术 Billboard技术采用带有该物体图像的长方形,代替该物体生成该物体的图形画面。并随相机的运动而变化,始终面对用户。 游戏常用图形技术 过程式建模技术 粒子系统 L-系统 基于粒子系统的建模方法的基本思想是采用许多形状简单的微小粒子(如点、小立方体、小球等)作为基本元素,来表示自然界中不规则的模糊景物,如火、雪、烟,如草和树。 L系统实际上是字符串重写系统。我们把字符串解释成图形,于是只要能生成字符串,也就等于生成了图形。 游戏常用图形技术 场景光影特效模拟 雾化效果的基本原理是随着距离的变远,逐渐地体现雾的颜色,直到物体完全被雾所掩盖。雾化效果的画面颜色生成的公式为Cfinal=f(d)Ccurrent+(1-f(d))Cfog, 雾 游戏常用图形技术 场景光影特效模拟 运动模糊 运动模糊采用的方法是,多次绘制欲产生运动模糊效果的物体,每次绘制时递增改变它的位置或旋转角度,并在累积缓冲器中加权平均每次的绘制结果。 目录 3D游戏技术调研 视频游戏的历史 游戏常用图形技术 DirectX中的图形技术 电影CG技术调研 “换头术” DirectX中的图形技术 景深 DX9时代,将远处景物的纹理、阴影、光照等特效全面缩水,然后再辅以模糊处理,而只对近景做正常渲染输出。 DX10通过几何着色器,将深度帖图中的纹理信息按照距离拆分到缓冲,然后分为几个不同的视角进行渲染,最后合成完整的图像。因此最终实现的景深效果在特效方面不会有任何缩水。 DirectX中的图形技术 环境光遮蔽 屏幕空间环境光遮蔽(SSAO)的工作原理是:通过采样象素周围的信息,进行简单的深度值对比来计算物体身上环境光照无法到达的范围,从而可以近似的表现出物体身上在环境光照下产生的轮廓阴影。 DirectX中的图形技术 镶嵌细分曲面 有什么方法既能大幅提升模型复杂度、又不至于给显卡造成太大负担呢?Tessellation技术就是为此而生的。 简单来说,Tessellation是一种能够在图形芯片内部自动创造顶点,使模型细化,从而获得更好画面效果的技术。Tessellation能自动创造出数百倍与原始模型的顶点,这些不是虚拟的顶点,而是实实在在的顶点,效果是等同于建模的时候直接设计出来的。 目录 3D游戏技术调研 视频游戏的历史 游戏常用图形技术 DirectX中的图形技术 电影CG技术调研 “换头术” 电影CG技术 “换头术” 电影CG技术 换头术 通过面部扫描和数据捕捉头盔,生面面部CG模型 电影CG技术 换头术 当采集好数据后,替身演员带着便于跟踪抠像的头套,再用模型替换替身演员的头部。在替换完成后,还
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