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h1第一章/h1
设计模式:
解决反复出现的问题的设计经验
面向对象的方法:
一种分析方法,设计方法和思维方法.
出发点: 使人们分析设计与实现一个系统的方法尽可能接近人们认识一个系统的方法.
使描述问题的问题空间与解决问题的问题空间尽可能一致.
基本思想:
从现实世界中客观存在的事物出发来建立软件系统.
充分运用人类日常的思维方法.
定义: 是一种运用对象,类,继承,封装,聚合,关联,消息,多态性等概念来构造系统的软件开发方法.
主要特点:
对象,属性与服务,封装,分类,继承,聚合,消息,关联.
程序设计思想的发展历程:
阶段1: 大型机,运算力弱,科学计算,计算密集,小型程序,顺序程序,个体工作
阶段2: 外设发展,运算力增强,数据密集,大型程序,并发程序.程序,管理失控,难以控制程序复杂性.
结构化程序设计:
自顶向下,逐步求精.模块化,使用子程序.
阶段3: 微机.功能抽象困难,易变,分解结构随意,重用性差.解决:面向现实,开发不变性.
面向对象与结构化设计比较:
复用性,问题依赖.
传统方法 面向对象方法
数据结构+算法 以对象为中心组织
数据 属性
操作 服务
类型与变量 类与对象
函数调用 消息传送
类型与子类型 继承
构造类型 整体-部分结构,聚合
指针 关联
面向对象是软件方法学的返璞归真
阶段4: 网络,分布计算,分布对象(COMBA,COM,RMI)
面向对象发展历程:
1960s: Simula67,引入了类和继承
1970s: CLU,并发Pascal,Ada,Modula-2,支持数据与操作的封装
Flex,类,对象,继承
Smalltalk-72,正式使用面向对象这个术语,设计方法正式形成.
Simula-67-SmallTalk-80-C++-Java
发展: 从编程发展到设计,分析,发展到整个生命周期.几乎覆盖计算机软件领域的所有分支.
1990s后:
UML,图形化建模语言,为面向对象系统建立模型,具有灵活性,结构型图和行为型图
设计模式:
使系统更稳定,易修改,扩展,理解,测试.
三大类:
创建型,结构型,行为型
代理和团体:
一个面向对象的程序是有一个相互作用的代理团体组成,这些代理被称为对象.
每一个对象承担一个角色.
每一个对象都提供一种服务或者执行一种动作,为其他对象服务.
对象:
对象是独立存在的客观事物,它由一组属性和一组操作构成.
属性和操作是对象的两大要素.属性隐藏,操作共享.
性质:
封装性,自治性,通信性,暂存性,永久性.
复合对象:
划分,聚合
部分/整体关系中有两种方式,组合和聚合,组合是部分仅属于一个整体,聚合整体可能有交叉.
消息和方法:
行为的启动通过将消息传递给指定对象.
如果接收了消息,就要接受消息的行为责任.
消息传递与过程调用:
指定的接受者,动态绑定.
信息隐藏:
不用知道具体细节.
责任:
用责任描述行为,只管结果,不管方法.
不干预原则:
允许对象以任何他认为合适的不干涉其他对象的方式来完成任务.
类和实例:
所有对象都是类的实例.
响应方式由类的接收器来决定.
类的所有对象使用同样的方法响应相似的消息.
对象都是类的实例,类是一组相似的对象.
类是对象相关行为的存储库.
类的层次:
每一层次上都可以了解特定的信息,这些信息适用于所有较低层次.
继承:
类被组织成单根的树状结构.与类实例相关的内存和行为都会被树结构中的后代自动继承.
s 继承表达了对象的一般与特殊的关系.
类可以被组织成一个有层次的继承结构.
子类继承父类属性.
抽象父类指没有具体实例,只用来产生子类
泛化和特化的关系./s
改写:
子类覆盖父类的方法,相同名称.
方法绑定与改写:
接收器搜索并执行相应的方法以响应给定的消息.
如果没有匹配就向父类链搜索.
多态性:
一般类中定义的属性和服务,特殊类中不改变名字,通过各自不同的实现具有不同的行为.
OOP定义:
1.一切皆对象.
2.计算通过对象间相互通信,请求其他对象执行动作来实现.对象间通过发送和接收消息来通信.
3.每个对象都有自己的内存,其中可能包括其他的对象.
4.对象都是类的实例.
5.类是对象相关行为的存储库.
6.类被组织成有单个根节点的树状结构.
h1第二章/h2
非面向对象编程:
程序往往是面向过程或者面向数据的.
这些程序中通常有可全访问的数据及过程,由主程序或其子程序来控制及操作这些数据.
程序每个部分都可以访问全局
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