第4章_动画制作技术.ppt

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第4章_动画制作技术

4.4.2 形状补间动画 2.形状补间动画的参数设置 定义了形状补间动画后,在“属性”面板的“补间”栏可以进一步设置相应的参数,以使得动画效果更丰富。 4.4.2 形状补间动画 3.添加形状提示 在制作复杂的形状变化时,可能会出现动画效果混乱的情况,这时可以使用形状提示来改善动画效果。形状提示会标识起始形状和结束形状中的相对应的点。 实例:数字转换效果。 将数字分离成形状 第20帧上的数字形状 3.添加形状提示 添加两个变形提示点 调整提示点 4.4.3 传统补间动画 传统补间动画的基本制作方法是,在一个关键帧上放置一个对象,然后在另一个关键帧改变这个对象的大小、位置、颜色、透明度、旋转、倾斜、滤镜参数等。定义好补间动画后,Flash自动补上中间的动画过程。 构成传统补间动画的对象包括元件(影片剪辑元件、图形元件、按钮元件)、文字、位图、组等,但不能是形状,只有把形状组合成“组”或者转换成“元件”后才可以成为传统补间动画中的“演员”。 制作实例:飞机飞行的动画效果。 传统补间动画的时间轴面板 4.4.4 沿路径运动的传统补间动画 一个最基本“路径动画”由两个图层组成,上面一层是“引导层”,它的图层图标为 ,下面一层是“被引导层” ,图标为 ,同普通图层一样. 实例:飞机沿圆周飞行的动画。 输入飞机符号 添加引导层 擦一个小缺口的圆 飞机吸附到右端点 调整到路径 4.5 元件及其应用 4.5.1 元件的类型和创建方法 4.6.2 影片剪辑元件 4.6.3 按钮元件 4.5.1 元件的类型和创建方法 元件是指可以重复利用的图形、动画片段或者按钮,它们被保存在【库】面板中。在制作动画的过程中,将需要的元件从【库】面板中拖放到场景上,场景中的对象称为该元件的一个实例。 1.元件的类型 影片剪辑元件。 按钮元件。 图形元件。 2.元件的创建方法 (1)新建元件 (2)转换为元件 4.5.2 影片剪辑元件 使用影片剪辑元件能创建可重用的动画片段。影片剪辑元件拥有自己的独立于主时间轴的多帧时间轴。可以将影片剪辑元件看作是主时间轴内的嵌套时间轴,它们可以包含动画、声音甚至其它影片剪辑实例等。 实例:骏马飞奔的动画效果。 “骏马奔跑”影片剪辑元件 这个动画效果实现的原理是,一个影片剪辑元件的实例作为动作补间动画的主角。影片剪辑元件是一个骏马原地奔跑的动画片段,动作补间动画是位置移动的效果,这样两个动画效果合在一起就形成骏马飞奔的动画效果了。 4.5.3 按钮元件 按钮元件是Flash的基本元件之一,它具有多种状态,并且会响应鼠标事件,执行指定的动作,是实现动画交互效果的灵魂。 1.新建按钮元件 【弹起】帧:表示鼠标指针不在按钮上时的状态。 【指针经过】帧:表示鼠标指针在按钮上时的状态。 【按下】帧:表示鼠标单击按钮时的状态。 【点击】帧:定义对鼠标做出反应的区域,这个反应区域在影片播放时是看不到的。 【点击】帧比较特殊,这个关键帧中的图形将决定按钮有效范围。 新建按钮元件 按钮元件的时间轴 4.5.3 按钮元件 2.创建按钮元件 指针经过帧 按下帧上 在编辑状态下,Flash按钮默认的是禁用状态,无法直接测试按钮的效果。为了能在编辑状态下直接测试按钮,可选择【控制】|【启用简单按钮】启用按钮。此时在编辑场景中,鼠标滑过按钮可看到【指针经过】帧效果,单击按钮显示【按下】帧效果。 弹起帧 4.6 Flash动画 4.6.1 对象补间动画 4.6.2 动画编辑器和动画预设 4.6.3 遮罩动画 4.6.4 3D动画和骨骼动画 4.6.1 对象补间动画 从Flash CS4开始,引人了一种基于对象的补间动画类型,这种动画可以对舞台上的对象的某些动画属性实现全面控制,由于它将补间直接应用于对象而不是关键帧,所以这也被称为对象补间。 实例:飞机由远及近的飞行动画 4.6.2 动画编辑器和动画预设 更改时间轴的垂直高度 更改每种属性的垂直高度 更改时间轴上出现的帧的数量 转到上一个关键帧 转到下一个关键帧 添加或删除关键帧 重置值 1.动画编辑器 在时间轴上创建了补间后,使用“动画编辑器”面板能够以多种方式来对补间进行控制。 4.6.2 动画编辑器和动画预设 2.动画预设 动画预设是Flash内置的补间动画,其可以被直接应用于舞台上的实例对象。使用动画预设,可以节约动画设计和制作的时间,极大地提高工作效率。 4.6.3 遮罩动画 遮罩动画的原理是,在舞台前增加一个类似于电影镜头的对象。这个对象不仅仅局限于圆形,可以是任意形状。将来导出的影片,只显示电影镜头“拍摄”出来的对象,其

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