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卡通渲染

 首先,很多人曾经问过我,为什么使用Maya去制作卡通材质,在Flash中不也可以完成了吗?实际上,如果只是几张角色图,那到无可厚非。但大家都应该知道,实际工作中,我们要我们要做各种动画,如果是在Flash中制作,这就会给我们带来相当大的工作量,而如果使用Maya去制作,则可以事半功倍。   卡通材质是NPR渲染中的一种,主要是由高光、基色和暗调等部分组成,而各个部分均为单一的色彩。下面我们就手动创建一个简单的卡通节点网络。   1,首先随便打开一个场景。      2,打开Hypershade。      3,创建Phong和Surface Shader材质,以及Ramp纹理,删除Ramp纹理的Place2dtexture节点。      4,双击Ramp节点,打开属性编辑窗口,去除一个控制点,将插值方法设置为None,具体颜色参考下图。浅色表示亮部,深色表示暗部。如果希望获得更丰富的色彩,就可以多设置几个颜色。      5,进行节点连接。将Phong的OutcolorR连接到Ramp节点的vCoord,再将Ramp节点的Outcolor连接给SurfaceShader的Outcolor属性。(具体连接方法:用户在需要输出的节点上按住鼠标中键,然后拖动到输入的节点上。如果在产生的列表中有需要的属性,则选择;如果没有,则单击other,打开连接编辑器对话框。在其中选则属性就OK)具体完成后的节点如下下图。            6,将SurfaceShader材质赋予物体,测试渲染。虽然整体感觉已经出来了,但是缺乏线条感。下面我们就来添加线条。      7,首先断开Ramp与SurfaceShader的连接(删掉连接线即可)。然后创建一个Sampler Info节点和一个Ramp2节点。Ramp2节点的设置参考下图。      8,创建一个乘除节点。      9,将SamplerInfo节点的Facing Ration与Ramp2的Vcoord参数连接;Ramp1和Ramp2的OutColor分别连接到乘除节点的Input1与Input2上。最后将乘除节点的Output与SurfaceShader的Outcolor相连接。最终节点如下图所示。      10,最终渲染结果如图。    这里讲一下maya的卡通材质,卡通材质虽然相对比教容易但是用途比较广泛,在Maya中主要体现为卡通材质和物体结构及边缘的描边效果。描边效果 自从Maya5加入了矢量渲染以后,渲染卡通效果的边缘轮廓线已经不是问题了。但矢量渲染它有相应的弊端。首先,它渲染速度慢,特别是调整到四色填充以上的时候;其次,边线太均匀,不能表现出手绘的边线效果,物体自身结构线渲染效果并不理想,尤其是在物体比较圆滑的情况下,很难渲出真正需要的结构线条。 为此,我们以练习的方式集中对卡通渲染中的这些问题进行讨论: 首先,是如何用自制的方法产生比较自然的边线效果以及在不更改模型的情况下渲出想要得到的结构线条。 其次,尝试如何打造比较写实,光感极强的卡通效果。 在Maya中制作传统卡通材质 1.Hypershade中分别创建Surface Shader材质 ,Ramp纹理, Surface Luminance工具节点 在Work Area中选择Surface Luminance节点用鼠标中键拖放到Ramp上,弹出的菜单中选择other,在弹出的Connection Editor(连接编辑器)选择左边Surface Luminance的Out Value属性和右边Ramp的V Coord属性 Surface Luminance(表面亮度工具节点): 此节点主要有两个作用:一是反馈表面明度的一部分和光源方向信息; 二是可以在物体被照亮的部分显示某种纹理;物体未被照亮的部分不显示纹理. 2.双击打开Ramp的Attribute Editor,更改Type为V Ramp,过渡方式Interpolation设为Smooth, 3.在渐变条上单击创建新的颜色通过调整颜色和位置形成新的过渡。如下图: 4.双击打开Surface Shade的Attribute Editor,将Ramp用鼠标中键从Hypershade中拖放到Surface Shader的Out Color属性上。 下面我们尝试不同参数设置下在Maya Vector(矢量渲染)的渲染效果。 这里我调入一个简单的灭火器模型。不同渲染参数设置下的渲染效果如下: 经过测试可以看到不同参数下的矢量渲染效果,这里可以发现几个问题: 1.我

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