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初识动画教材教法研讨
第一节 初识动画 课堂检测 (1)景物在人的视网膜上所形成的影像,通常在视觉神经系统中会保留一段时间,称为“________”现象。动画就是利用这一现象形成的。 (2)Flash动画默认的帧频为24帧/秒,在此情况下制作一个时长为1分钟的动画,需要制作______帧。 (3)动画中每一张静态的画面称为“____”,是构成动画的最基本元素;_______可以呈现动画中的每一帧画面;_______可以安排每一帧画面的出场顺序和时长;帧频=帧数/运行时间,每个Flash动画只有一种帧频,数值越大,每秒钟播放的画面数______。 第一节 初识动画 结合所学和自己所了解并参考相关资料进行回答,部分内容可上网搜索。 第一节 初识动画 阅读和补充材料 按照空间的视觉效果分类,动画可以分为二维动画和三维动画。 二维动画又称平面动画,例如:《白雪公主和七个小矮人》(电影史上第一部动画电影)、《猫和老鼠》、《千与千寻》、《大闹天宫》等。 三维动画又称3D动画,根据前期规划与设计,借助三维动画软件完成建模、材质、灯光、动画、摄影机控制、渲染等环节加工而成。例如:《玩具总动员》(第一部三维动画影片)、《怪物史瑞克》、《冰河世纪》、《功夫熊猫》、《魔比斯环》(中国首部数字3D动画电影)。 网络动画和影院动画最大的不同在于播放渠道和传播媒体。 “网络动画”是“原创网络动画”(ONA,全称“Original Net Anime”)的简称,指的是通过互联网作为最初或主要发行渠道的动画作品。与传统的电视动画和OVA(原创动画录像带)相比,ONA通常具有成本低廉、收看免费、带有实验性质等特点。早期的网络动画受到网速和硬件设备的限制,以个人创作的Flash动画为主,例如《小小三号》。如今,随着网络硬件设备的提高和大量视频网站的出现,一些商业团体也开始专门制作一些用于网络发布的商业动画。 “影院动画”以影院放映为播放媒介,以电影的长度为影片的规格,擅长表现高品质的视听效果,表达丰富而多层次的主题,制作成本高。例如《狮子王》。 按照制作材料和呈现方式进行分类,动画可以分为木偶动画、剪纸动画、泥塑动画、水墨动画、沙土动画等。 木偶动画:《阿凡提》、《神笔马良》、《僵尸新娘》; 剪纸动画:《老鼠嫁女》、《渔童》、《猪八戒吃西瓜》; 泥塑动画:《小羊肖恩》(黏土动画)、《小鸡快跑》、《酷狗宝贝》; 水墨动画:《小蝌蚪找妈妈》、《牧笛》、《山水情》; 沙土动画:在一块玻璃上铺上一层细沙,在玻璃下方放一根灯棍,然后在玻璃上方的沙子上作画,这样记录下作画的过程制作成动画片。例如:1992年波兰年轻女动画家A?克莱瓦创作了一部沙土动画影片《天鹅》,获上海第二届国际动画节A组最佳短片奖。 第一节 初识动画 阅读和补充材料 关于gif动画(素材) (1)分离gif动画(“gif分离器”软件) (2)制作gif动画(UleadGIFAnimator软件) 实际操作体验,进一步了解动画原理。 * 动画可以定义为使用绘画的手法,创造生命运动的艺术。动画是一种综合艺术,它是集合了绘画、漫画、电影、数字媒体、摄影、音乐、文学等众多艺术门类于一身的艺术表现形式。动画技术较规范的定义是采用逐帧拍摄对象并连续播放而形成运动的影像技术。不论拍摄对象是什么,只要它的拍摄方式是采用的逐格方式,观看时连续播放形成了活动影像,它就是动画。(来自百度) 教材内容编写说明 本章内容以Adobe Flash Professional CS5软件为平台,突破了前一版围绕“某个主题活动”的大任务驱动教学的模式,采用兼顾知识点和任务驱动的双教学模式组织教材内容,按照“初识动画→图形的绘制→动画技术→使用外部素材→动画中的交互功能→动画创作”这条主线,通过小型的课堂任务,驱动每一节的知识与技能学习,详细介绍动画制作的基本技术和方法,逐步提升学生的动画设计能力。最终,通过一个创作动画作品的大任务,实现本章知识的综合运用,提升学生按照动画创作基本流程,综合运用所学技能,用动画语言讲述故事,表达情感的创意与设计能力。 为了达到以上目的,第七章由10小节组成: 第一节,重在激发学生学习热情,结合多部经典动画案例,引导学生了解动画的基本知识,例如动画产生原理、动画的分类、电脑动画与传统动画的技术特点。在此基础上,安排学生上机实践,熟悉Flash工作环境,了解舞台、时间轴、帧、帧频术语并掌握其作用,学会创建、保存Flash文件。 第二节,创设“角色和场景设计”情境,介绍绘制图形技术——绘图工具、上色工具和编辑方法,初步体验元件和库的作用。在此基础上,介绍角色和场景设计流程和造型方法,例如:画面透视构图;色彩搭配技巧;应用夸张变形手法、设计配饰道具突出角色特征;巧用几何图形表现形体特征等。本节对
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