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2007-9-25 变换与裁剪 内容 二维变换 三维变换 裁剪 内容 二维变换 齐次坐标表示 基本变换 其它变换 三维变换 裁剪 二维变换 通过二维变换和裁剪,将定义在二维世界坐标系中的物体变换到以像素为单位的屏幕坐标系中,实现二维物体的光栅显示 矢量图形、卡通动画 二维图形中常见的变换 齐次坐标表示: 基本变换:平移、旋转、放缩 其它变换:剪切、对称、复合 关于齐次坐标 用一个n+1维向量表示一个n维向量 二维点(x,y),用(X,Y,?)表示: (2,3)的齐次坐标表示可以是(4,6,2)、(3,4.5,1.5) 齐次坐标与普通坐标之间是一一对应关系 x=X/? y=Y/? 齐次坐标表示点的优势 防止浮点数溢出 矩阵变换的统一表示 二维平移 二维点P(x,y)移动(tx,ty)后,得到点P(x, y) 二维旋转 将点P(x,y)绕坐标原点按逆时针旋转角? 二维放缩 对于进行放缩的变换公式 其中sx和sy分别为x和y分量的放缩比例 剪切变换(Shear) 沿X-轴方向的剪切变换 对称变换 对称变换 复合二维变换 平移、旋转和放缩矩阵通常记为T、R和S 二维变换具有结合性:(AB)C=A(BC) 二维变换不具有交换性 复合二维变换 二维变换不具有交换性 复合二维变换 上述变换的组合可以得到特殊的二维变换 刚体变换 可以分解为:平移和旋转的组合 物体的形状没有变化,位置和方位有变化 仿射变换 可以分解为:平移、旋转和放缩的组合 保持点的共线性、长度的比例=平行线 内容 二维变换 三维变换 场景坐标系和造型变换 视点坐标系和取景变换 投影坐标系和投影变换 屏幕坐标系和设备变换 裁剪 三维变换的基本概念 三维变换可以看作照相过程模拟,即如何将场景中的三维几何物体变换到二维屏幕上 三维变换的基本概念 场景造型: 场景坐标系:世界坐标系、局部坐标系 变换:造型变换 放置虚拟照相机 坐标系:视点坐标系(虚拟照相机的位置、朝向以及向上的方向) 变换:取景变换 (在视域四棱锥进行裁剪和背面剔除 ) 三维变换的基本概念 投影(照相、摄影): 坐标系:投影坐标系和窗口坐标系 变换:投影变换 二维显示 坐标系:窗口坐标系、规格化设备坐标系与屏幕的物理坐标系 变换:设备变换、视窗变换 三维变换流程图 三维变换中的各种坐标系 场景坐标系和模型变换 几何场景建立于世界坐标系中 场景中的具体物体与局部坐标系相联系 局部坐标系可以简化物体的定义 物体={标准体素,变换} 造型变换: 物体从局部坐标系到世界坐标系的变换 三维线性和非线性变换 三维模型变换:平移 三维平移T:三维点P(x,y,z)移动(tx,ty,tz)后,得到点P(x,y,z) 三维模型变换:放缩 三维放缩S:三维点P(x,y,z)放缩(sx,sy,sz)后,得到点P (x,y,z) 三维造型变换:旋转 绕x轴逆时针旋转?角的旋转变换Rx 绕y轴逆时针旋转?角的旋转变换Ry 三维造型变换 非线性三维模型变换:变换矩阵是空间位置(x, y, z)或者旋转角度? (x, y, z)的函数。 视点坐标系和取景变换 视点坐标系 视点坐标系定义于世界坐标系中; 其过程类似于拍照片: 照相机镜头的朝向:视线方向 照相机的位置 UP方向 视点坐标系的交互建立 坐标原点C=(Cx,Cy,Cz):相机的位置 单位向量N=(Nx,Ny,Nz):镜头的朝向 与N不平行的向量UP: 得到两个向量 U=(Ux,Uy,Uz) 和V=(Vx,Vy,Vz),然后单位化。 视点坐标系的交互建立 四个矢量C、U、V、N组成了视点坐标系 由世界坐标系到视点坐标系的取景变换: (x, y, z, 1)为世界坐标系中的点 (u, v, n, 1)为视点坐标系中的点 投影坐标系和投影变换 投影变换:三维?二维 投影变换是在视点坐标系CUVN中进行的 透视投影:符合人类的视觉特点,产生的投影效果更为真实 平行投影:物体的相对度量保持不变(例如两个等长线段的投影结果仍然是等长的),适用于建筑和机械设计 透视投影和平行投影 透视投影 透视投影 投影点:通常取视点坐标系中(0,0,0)点 投影平面:取作与视线方向(N方向)垂直的平面n = d。假设在视点坐标系中的点为(u,v,n),那么在投影面上的对应点坐标(up,vp)为 透视投影齐次坐标表示 记投影后的齐次坐标为(U,V,N,W),则透视投影齐次坐标表示为: 关于透视投影 平行投影 沿N轴、投影平面在n=0的平行投影 视域四棱锥裁剪 透视投影中视域四棱锥是指位于“前面”和“后面”之间的部分四棱锥 在进行透视投影变换时,只有位于视域四棱锥内部的几何物体才会被投影在投影平面上,而位于外部的物体将会被剔
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