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五子棋小游戏
1.课程设计的目的
计算机技术的不断发展给人们的日常工作和生活都带来了许多益处, 从Windows系统的推出使电脑从高雅的学术殿堂走入了寻常百姓家,各行各业的人们无须经过特别的训练就能够使用电脑完成许许多多复杂的工作。然而,虽然现在世界上已经充满了花样繁多的各种软件,但它们依然不能满足用户的各种特殊需要,人们还不得不开发适合自己特殊需求的软件。Java语言作为一种面向对象的编程语言,具有分布式,可移植,高性能等特点。通过系统的学习,就可以使用它开发出功能齐全,满足特殊需求的应用程序。对学习者掌握技能,开拓思维都有很大的帮助。Java语言将学过的Java语言技术综合起来,JCreator Pro开发工具编写了一个小游戏,既对自己学过的技能进行一次检验,也系统学过的知识复习巩固。2.设计方案论证
2.1设计思路
(1)界面棋盘设计
在对棋盘界面设计方面要考虑简洁友好,符合游戏者需求。棋子的设计方面系统中设置了两种棋子颜色,white或者black, 游戏者可自行选择。棋子怎样画出来,怎样使棋子按我们所想的方式来绘制出来是设计的主要难题。运行时要求当每次点击鼠标的时候就在点击鼠标的地方画一个棋子,所以得定义一个棋子的类使点击鼠标时系统把棋子绘制出来。这样主界面里的棋子就确定了,而且也确定了几个所需要的类。可以先定义好这些类了。
有了以上的准备就可以把棋盘绘制出来了,下棋时每次在适当位置点击鼠标的时候就在所点击的位置上画出你这个角色的颜色,然后计算机会自动的下棋,计算机自动下棋要有一个控制变量来控制能不能下棋。人可以随意的下子,可是计算机就要计算在哪个位置下子了。这里由计算机下子的算法来确定,人人对战的话就不象单机游戏一样,要计算机来判断人下子之后计算机下那一个地方了,人人对战只要在双方下子的时候判断赢棋情况,当然还要同步的控制两个人下棋的顺序,这样的话就要用到线程了,各自都继承或实现线程类或接口,以便各自能随时单独控制接发消息。
(2)算法设计
对于五子棋游戏,无论人机对战,还是双人对战,都需要判断棋盘上是否存在五子连珠情况,这既是游戏名字的由来,也是游戏结束的标志。判断五子连珠的原理是从横,竖,左斜线,右斜线4条线上判断是否存在5个相连的同类棋子。
对战一方落子后,在该处向8个方向检测连续的同类棋子,如果检测到直线方向上存在5个连续的同类棋子(包含本位置棋子),则判断为“连五”并结束检测循环。基于检测结果,可以判断游戏是否结束,并根据获胜方的落子代码判断获胜方是谁。
由于不考虑禁手问题,在实现“连五”过程中,我们可以考虑完成“双四”,“四三”,“双三”,“冲四”,“活三”,“活四”来实现目的。
活四:有两个点能形成“连五”的四就是活四;
冲四:只有一个点能形成“连五”的四叫做“冲四”,或者叫做“单四”;
活三:己方在落一子就能形成“活四”的三叫做“活三”。“活三”分为“连活三”和“跳活三”。连三:在棋盘某一条阳线或阴线上有同色三子相连,且在此三子两端延长线上有一端至少有一个,另一端至少有两个无子的交叉点与此三子紧密相连。跳三:中间仅间隔一个无子交叉点的连三,但两端延长线均至少有一个无子的交叉点与此三子相连。由于黑方走一着在无子交叉点上同时形成二个或二个以上黑方 活 的局面。由于黑方走一着在无子交叉点上同时形成二个或二个以上黑方 四 的局面。指某一方同时具备两个先手,其中一个是 四 ,一个是 活三 。一款游戏的确立是建立在各种各样的需求上面的这种需求往往来自于玩家的实际需求,其中玩家的实际需求最为重要.面对游戏拥有不同知识和理解层面的玩家游戏制作人对玩家需求的理解程度在很大程度上决定了此类游戏开发的成败.因此如何更好地的了解分析明确玩家需求并且能够准确清晰以文档的形式表达给游戏制作人保证开发过程按照满足玩家需求为目的正确开发方向进行是每游戏游戏制作人需要面对的问题(1)五子棋的游戏主界面
五子棋主界面包括ChessBot.java,ChessMap.java,ChessPanel.java和Console.java四个文件。ChessMap是该五子棋游戏的主运行类,其中有运行整个程序的main方法,该文件生成了ChessMap类的一个实例,从而生成了五子棋游戏的界面。ChessMap类继承自JApplet类,applet 是一种不能单独运行但可嵌入在其他应用程序中的小程序。 Applet 类必须是任何嵌入 Web 页或可用 Java Applet Viewer 查看的 applet 的超类。Applet 类提供了 applet 及其运行环境之间的标准接口。而applet是applet的子类。类将所有的功能集中到菜单栏中,并通过调用其他模块来实现的各个功能(2)机器人部分的设计
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