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论网络虚拟财产的法律规制

论网络虚拟财产的法律规制    [摘要]网络虚拟财产一般包括游戏装备、QQ号、信息流、虚拟货币、数字媒体等,具有虚拟性、易变性、对网络环境的依赖性、期限性等特征。本文通过对虚拟财产法律属性的深入,提出解决现今几类主要虚拟财产纠纷的方法,探讨虚拟财产的法律保护问题。   [关键词]网络 虚拟财产 物权债权      互联网技术在全球迅猛发展的同时,也为网络产业带来了繁荣与发展的机遇和空间。与以往相比,没有任何一种产业方式比互联网上的网络产业更便捷、更富有挑战。网络自90年代正式登陆中国,现在已经形成一个庞大、高速增长的新兴市场,但是因“网络虚拟财产”而衍生的纠纷更是层出不穷,“网络虚拟财产”的保护已经是个迫在眉睫的问题。为了使网络产业的健康发展,必须加强对“网络虚拟财产”的立法保护。事实上,立法的滞后,在某种意义上已经制约了我国游戏产业的快速发展。如果我们能够尽快的完善立法,加强对“网络虚拟财产”的保护,必将大大促进我国网络产业的更快发展,使其成为我国经济的新增长点。   虚拟财产,一般认为,是指必须利用网络服务器的虚拟空间才能为网络使用者所支配、使用的电磁记录。其外化的主要表现形式包括:游戏装备、QQ号码、虚拟货币、电子邮箱、信息流、数字媒体等。随着计算机信息技术的发展,这样的虚拟财产形式会不断翻新。而与现实生活中的财产相比,网络虚拟财产具有虚拟性、对网络环境的依赖性、易变性、期限性等特征。      一、虚拟物品的财产属性      从现行的法律制度和社会上公认的财产定义来看,虚拟财产并不是财产。但是虚拟财产在一定范围内依然具备价值,主要是指网络用户中,即是在网络范围内所发生的虚拟财产与真实货币之间的交易行为。虽然是由于用户的自发行为,但是,却发生了与现实中的货币进行交换的既定事实,也因此,这些虚拟财产就具备了一定程度的现实价值。而法律上规定财产的目的是为了定纷止争,有效地利用资源。因此,法律上的财产就是一种法律关系,它意味着所有者可以据此行使权利,他人必须给予尊重。而法律意义上的财产,也必须满足以下条件:第一,必须具有效用,即能满足人的需要。第二,必须具有稀缺性,即不能无限量地存在。第三,具有合法性。因此,虚拟物品要成为法律意义上的财产也应当具有这些特征。   首先,从效用方面来看,虚拟装备对特定的游戏用户来讲,其有用性自不待言,通过虚拟物品的装备,用户们在虚拟世界中过关斩将、扩展版图,获得独特的成就感。对于这些用户来说,虚拟装备就属于其财产。而QQ号、电子信箱对于现代社会的许多人而言已成为对外沟通、交流的必须。   其次,财产应具有稀缺性特征。所谓的稀缺性,是指不能普遍满足人们的需求。从虚拟物品产生的技术机制来看,它是由软件的开发商或运营商在事先预设的、在用户完成特定的游戏行为时就有可能获得的奖励。用户为了获得虚拟物品,往往要通过大量的时间和精力投入以及个人智力和技巧的运用。而花费数百小时一无所获者也很平常。另外,网络运营商对虚拟物品数量的控制也会受到市场供求关系的影响,就如同现实环境中商品的生产商不会无限制地供应某种商品一样。因此,虚拟物品具有财产的稀缺性特点。   最后,合法性也是成为财产的必要条件。有些因素既具有效用也有稀缺性,法律却禁止它们成为财产,例如人格、学位等,这是出于公共利益的考虑。而实践证明虚拟物品的存在、交易只要符合相应的法律规定对于现实生活的社会秩序是没有负面影响的。因此虚拟物品是具有合法性的。   因此,虚拟物品符合法律上财产的一般要件,应该属于法律意义上的财产。      二、虚拟财产的法律属性      对于虚拟财产如何定性在法学界却争议颇多。目前存在的观点概括而言,主要也存在三种观点,即:无意义论,知识产权说、债权说及物权说。笔者否认无意义论。同时,认为虚拟财产的知识产权说也是不妥当的,理由如下:首先,虚拟物品在用户取得之前就已经存在,是由开发商设定,系统产生的,其版权属于开发商所有,相对于用户并无创造性。其次,知识产权具有法定的保护期限,虽然虚拟财产也以虚拟游戏等的存在为前提,即虚拟财产的存在也具有时间性,但是此时间是非法定的,而只要由服务运营商的运营状况来决定的。再次,如果用户拥有的只是使用权,则无法解释用户在线下与另一用户进行虚拟财产交易而不需要通知服务运营商的现实。最后,这种观点也混淆了作为一种智力产品的虚拟物品和用户通过付出劳动、金钱而得到的虚拟物品之间的区别,游戏开发商开发的游戏本身有著作权,游戏中的虚拟角色之类的也可能具备了作品的要件,但这种“作品”与用户通过付出劳动、金钱得到的属性值不同的虚拟角色绝对非一回事。   虚拟财产其存在与运用形态上的关键就是在权利人在获得之后便可以根据自己的意愿进行占有、使用、收益乃至处分,同时排除他人的

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