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【发展】前车之鉴,后事之师,对抗类地图的发展
【发展】前车之鉴,后事之师,对抗类地图的发展
遊戲的基本性質
遊戲是一個通往結束的過程。
結局則要反映過程的經過。如此一來,勝敗才會有意義。
玩家的基本需求
(1)遊戲時間要控制:玩家的時間有限
(2)遊戲要有趣味:玩家要玩好玩的
(3)遊戲的可近性:玩家要看得懂自己在玩什麼
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小遊戲之母,正規戰
討論如果要做對應,追本溯源一定要講到正規戰。
正規控制遊戲時間的辦法
控制遊戲時間的辦法,在於讓遊戲進行中的風險逐漸變高,好比在用撲克牌立起一做小高塔,立得越高,就越容易倒。雖然我們不能100%控制遊戲時間,但我們至少可以重製一些因素,隨遊戲進行到後期,讓遊戲更有機會結束。
正規是如何提高風險的?
(1)資源具稀有性,越後期越少,因此衝突比例會增加,隨時間提高風險。
(2)英雄會成長,越後期越強,但死了之後的復活時間和所需黃金也會增加,越後期就越是高風險高報酬,風險也隨時間提高。
(3)兵種會升級,不會降級,會越來越貴。小兵的組合一般來講也是越後期越強,但也越來越貴,也趨向高風險高報酬,風險也隨時間提高
(4)建築物相對於兵種和英雄,成長會比較少。這樣的話,建築物所面臨的風險會隨時間直線上升。之所以會這樣,是因為魔獸的基本設定乃攻城,建築物相對越來越脆弱,是為了控制遊戲時間。
正規的趣味性
所以說,正規戰的格局超大,屬性強、英雄強,又可以造兵,又可以自己選擇建築物在哪裡,兵可以自己控,自由性超高。
正規的可近性
既然這樣,為什麼正規不會紅?
重點在於自由附帶風險,風險需要有能力才能負擔。若無負擔風險的能力,就等於無法享受自由。
沒有能力的「自由」不叫「自由」,而是放任玩家送死。
玩家大體來說沒有那麼強的控兵能力,無法付擔這個風險,當然也無法享受這份自由,所以正規沒有辦法吸引到很多玩家。
而DotA類的遊戲之所以會起來,是在於DotA的特性乃是針對正規這個缺點做出修改。
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對戰型地圖
即時戰略遊戲的格局很大。
即時戰略遊戲是傳統回合制遊戲和動作遊戲的結合。
即時動作遊戲(超級馬力歐)+回合制戰略遊戲(象棋)=即時戰略遊戲(100隻可以即時動作的超級馬力歐)
為了操縱方便,當然就是簡化了很多即時動作遊戲的部分,但實質上還是結合種遊戲形式的一種新遊戲。
即時戰略的系統格局相當大,開發出來之後,Blizzard就可以用這個系統作為基底,開發WoW,可以一種系統多種用處,做各種不同的遊戲。
在玩家間,正規的即時戰略系統也做了一些變化,以適應玩家的各種不同需求,其中一種變化就是對戰型地圖
對戰型遊戲控制時間的辦法
有鑒於玩家無法負擔正規戰的風險,無法享受正規所帶來的格局,因此DotA就把那些玩家根本無法享受的自由拿掉,拿掉了自由,就一併把自由所附帶的風險拿掉了。
(1)資源不再具有向正規的稀有性,玩家不用為資源的取得而像正規那麼煩惱。但資源不具稀有性,也代表資源不再像正規一樣能推動遊戲。
(2)英雄隨時間升級,隨升級變強,但死亡讀秒數也會變長,會讓遊戲越後期越走向高風險高報酬,可以提高風險。
(3)小兵不成長,收歸AI控制。
(4)建築物為了不拖時間,因此不成長,收歸AI控制與擺置。
到了Defense of the Ancients,簡稱DotA,時間的控制只靠英雄的成長。
只由英雄的成長來推動遊戲進度,但因為等級只有10級,所以遊戲節奏容易控制,遊戲時間依玩家的互動,可在15~70分鐘間結束。平均上來講,就一般路人團,平均應該是在40分鐘左右
對戰型遊戲的趣味性
對戰型遊戲就是格局縮小的正規戰。
對戰型遊戲的可近性
明明格局比較小,憑什麼人氣可以超越正規?
DotA做的,就是把正規的許多自由列入管制。限制玩家的自由,進而減少玩家的風險。
就跟法律一樣。最好是大家都夠成熟,什麼都不要管。但實際上,就是因為大多數人都無法承受這些自由,所以需要法律進行管制,降低社會的風險。
就DotA的管制效果,獲得了很不錯的迴響。玩家與其要那些正規過多且自己負擔不了的自由,寧願在管制下追求一份安穩。
寒冰霸權,The Frozen Throne出來之後的DotA生態
原始DotA的作者Eul停止對於原始DotA的改版,此時群雄四起,出現各種不同的DotA,試圖接收原始DotA的玩家。
在這時,雖然每個地圖都有各自的特色,但還是存在著一個趨勢──等級上限調高
某
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