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Maya原创卡通角色2—头发绑定.docx
Maya原创卡通角色2—头发绑定
来源:网络 编辑:海王星
发布时间:2011-08-04
本文仅为提供更多信息,不代表火星时代同意其观点或描述,如需转载请注明出处。
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??????? 作者博客: HYPERLINK /shininglore@126/ /shininglore@126/
??????? 以下只是制作流程的简要介绍,不作为完整的教程使用,因为涉及步骤较多。尽管如此,文章中我所提供的一些技术点介绍,相信会对很多人有帮助。
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??????? 教程思路
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??????? 1.创建头发生长区域。
??????? 2.创建头发系统。
??????? 3.创建头发初始态。
??????? 4.设置头发初始态。
??????? 5.制作发型。
??????? 6.头发初末状态的重要性。
??????? 7.头发碰撞。
??????? 8.头发动力学参数的设置。
??????? 9.头发渲染细节的设置。
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??????? 使用maya制作动力学头发通常可???用以下几种方法:
??????? 1.手动绘制NURBS曲线,将它转为头发动力学曲线,再赋予PE笔刷进行毛发渲染。??????? 2.直接在NURBS几何体(或UV平展的多边形几何体)上生成大量均匀分布的头发曲线,然后通过头发约束来制作发型。??????? 3.通过NURBS曲线生成NURBS曲面,然后赋予贴图;最后通过头发动力学曲线控制骨骼的方法,使NURBS曲面受到骨骼蒙皮的影响。因为贴图渲染速度比PE头发快很多,所以在制作一些短发效果时也常用此方法进行,尽管动力学精度不高。??????? 4.通过NURBS曲线生成NURBS曲面,然后在NURBS曲面上提取更多的曲线,利用模型历史以曲面控制曲线完成发型。这种方法不适合制作复杂的发型。??????? 其实方法1和方法2是差不多的,不同点在于:方法1是先定发型,后设置动力学属性;方法2则反过来。相对而言,方法1可有效的利用资源,但缺点就是调节曲线繁琐,且细节上可能很难满足镜头特写,尤其在制作飘逸的长发效果时。??????? 本例中采用的是方法2。
??????? 【Hair系统的组成】
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??????? Hair系统由头发动力学节点(hairSystem),毛囊节点(follicle),动力学输出曲线(hairSystemOutputCurves)构成,如果算上渲染部分,则还包含笔刷特效节点(pfxHair)。??????? hairSystem节点是头发行为的总控制节点,除了头发的各种行为参数,包括新增力场也是以该节点作为对象进行。??????? follicle毛囊,顾名思义,是头发生长的基部,除了可对单条动力学曲线进行额外控制,还记录着头发受到的约束或碰撞情况。??????? hairSystemOutputCurves节点是动力学解算后的最终曲线形态,尽管maya的hair系统可以不包含初始态或结束态的曲线,但是我们应按规范至少完成初始态的建立,让输出曲线和follicle毛囊节点进行关联,方便控制。??????? pfxHair是通过笔刷特效节点来完成头发的渲染,是maya特有的笔刷系统的一部分(paintEffect笔刷特效包含:植物笔刷,卡通线条,头发笔刷,生长笔刷,特效笔刷等),可通过调节特定功能下的笔触参数,实现丰富的效果渲染。??????? hair操作规则:增加力场影响时,是选择头发的动力学解算节点进行;而创建约束,则是选择头发动力学曲线或者毛囊节点进行。
【Hair绑定步骤】
??????? 1.创建头发生长区域
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??????? 将人物头部复制一份,圆滑后删除多余的部分,只留下头皮部分作为头发生成的区域;然后对提取的模型进行UV重展,确保它的UV无拉伸,并尽量利用UV坐标系的空间。??????? 使用几何体生成头发系统,需要注意:毛囊的分布和几何体的UV信息有关。因为NURBS的UV始终是0到1的方形(如果不是则对曲面UV进行重建),所以通常使用NURBS半球体生成毛发曲线是较为理想的。但问题也就在于NURBS编辑形体没多边形那么灵活,因此我选择多边形进行。
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??????? 2.创建头发系统
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??????? 选择模型执行:hair-CreateHair(选项:Output:NURBScurves;U Vcount20;Length:4;Passive fill:0。其他保持默认。)??????? Maya中属性的数值和单位及比例都有密切的联系,默认的5表示头发长度5厘米,但那是1:1的“模型:实物”的比例;我这里使用的是1:10的比例,因此默认的5将表示50厘米的头发长度。因此,根据个人需要,我打算使用长度为40
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