chpt6_光照计算.ppt

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chpt6_光照计算

Chapter 6 光照计算;;光照计算;光照计算:光线与表面;光照计算;光照计算;光照计算;光照计算;光照计算;光照计算;光照计算;光照计算;光照计算;光照计算;光照计算;光照计算;void glLight{i,f}( GLenum light, GLenum pname, GLfloat param ) 功能:设置光源参数 light: 指定一个光源. GL_LIGHTi ,其中 0 i GL_MAX_LIGHTS. pname: 指定一个单值的光源参数. GL_SPOT_EXPONENT, GL_SPOT_CUTOFF, GL_CONSTANT_ATTENUATION, GL_LINEAR_ATTENUATION, GL_QUADRATIC_ATTENUATION param : 指定 light 的参数 pname 的具体设定值. ;void glLightfv( GLenum light, GLenum pname, const GLfloat *params );pname;光照计算;OpenGL中的光照模型: 使用光源的第三步:设置材质属性(Ambient、Diffuse、Specular、Shininess) GLfloat matAmbient[] = {0.2f, 0.2f, 0.2f, 1.0f}; GLfloat matDiffuse[] = {0.8f, 0.2f, 0.2f, 1.0f}; GLfloat matSpecular[] = {1.0f, 1.0f, 1.0f, 1.0f}; GLfloat matShininess = 38.0f; glMaterialfv (GL_FRONT_AND_BACK, GL_AMBIENT, matAmbient); glMaterialfv (GL_FRONT_AND_BACK, GL_DIFFUSE, matDiffuse); glMaterialfv (GL_FRONT_AND_BACK, GL_SPECULAR, matSpecular); glMaterialf (GL_FRONT_AND_BACK, GL_SHININESS, matPosition);;void glMaterial{i,f} (GLenum face, GLenum pname, GLfloat param ) ;材质;材质;pname;光照计算;光照计算;光照计算;光照计算;光照计算;光照计算;Materials实例;void myinit(void) { GLfloat ambient[] = { 0.0, 0.0, 0.0, 1.0 }; GLfloat diffuse[] = { 1.0, 1.0, 1.0, 1.0 }; GLfloat position[] = { 0.0, 3.0, 2.0, 0.0 }; GLfloat lmodel_ambient[] = { 0.4, 0.4, 0.4, 1.0 }; GLfloat local_view[] = { 0.0 }; glEnable(GL_DEPTH_TEST); glDepthFunc(GL_LESS); ; glLightfv(GL_LIGHT0, GL_AMBIENT, ambient); glLightfv(GL_LIGHT0, GL_DIFFUSE, diffuse); glLightfv(GL_LIGHT0, GL_POSITION, position); glLightModelfv(GL_LIGHT_MODEL_AMBIENT, lmodel_ambient); glLightModelfv(GL_LIGHT_MODEL_LOCAL_VIEWER, local_view); glEnable(GL_LIGHTING); glEnable(GL_LIGHT0); glClearColor(0.0, 0.1, 0.1, 0.0); } ;void glDepthFunc( GLenum func ) ;/* Draw twelve spheres in 3 rows with 4 columns. */;void display(void){ GLfloat no_mat[] = { 0.0, 0.0, 0.0, 1.0 }; GLfloat mat_ambient[] = { 0.7, 0.7, 0.7, 1.0 }; GLfloat mat_ambient_color[] = { 0.8, 0.8,

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