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OpenGL实现俄罗斯方块
设计思路
本程序采用以C++为基础并利用OpenGl库函数的方式实现俄罗斯方块程序,实现俄罗斯方块中正方形,T形,L形,反L形,直线型,Z字形,反Z字形七种形状的变换操作,七种形状的坐标被存储在一个三维数组中,每次随机选择一个形状生成并下落,在下落过程中监听键盘事件。
详细设计说明
本程序中主要的函数及其作用说明如下:
down:定时下落函数,由glutTimerFunc(1000,down,1);函数设置每隔1000毫秒即调用一次该函数,在函数中将方块的所有纵坐标减一个单位。
key: 键盘事件监听函数,当键盘上有按键被触发的时候即调用该函数,函数内部支持w,a,s,d四个键的响应,依次代表方向键上,左,右,下,其中w键是用来控制图形变换的,每次按w键时,图形在现有基础上顺时针变换一次。
CheckConflict:冲突检测函数,检测方块下一次将要移动的位置是否会碰到已有的方块???者左右两边的墙壁。
CheckDelete:每一次方块落到底部之后,调用该函数检查是否有满行,如果有则调用Delete函数删除该行。
myDisplay1:作图函数。
Change:变换函数,主要是通过计算变换后的图形与之前图形的坐标关系来实现。
源代码
#includeGL/glut.h
#includestdlib.h
#includeiostream
#includetime.h
#includewindows.h
using namespace std;
#define LEFT a
#define RIGHT d
#define UP w
#define DOWN s
#define START 0//定义图形的范围
#define END 19
#define SIZE 25
/*
*初始化七个二维数组,即七个块刚开始产生时出现的位置
*这里需要考虑的情况是:刚开始产生时有的方块还只露出来一部分,
*如果这个时候按了UP键进行变换应该怎么处理
*本程序最初设计并不考虑这个问题,一开始即画出方块的各个部分,以后再考虑完善的事情
*另外,记录坐标的顺序为从左至右,从上至下
*/
GLfloat b[][5][3]={
{{0.0f,0.9f},{0.0f,0.8f},{0.0f,0.7f},{0.0f,0.6f}},//1、记录长条四个坐标
{{-0.1f,0.9f},{0.0f,0.9f},{-0.1f,0.8f},{0.0f,0.8f}},//2、记录正方形
{{-0.1f,0.9f},{-0.2f,0.8f},{-0.1f,0.8f},{0.0f,0.8f}},//3、T字形
{{-0.1f,0.9f},{0.0f,0.9f},{0.0f,0.8f},{0.1f,0.8f}},//4、记录Z字形
{{-0.1f,0.9f},{0.0f,0.9f},{-0.2f,0.8f},{-0.1f,0.8f}},//5、记录倒Z字形
{{-0.1f,0.9f},{-0.1f,0.8f},{-0.1f,0.7f},{0.0f,0.7f}},//6、记录L字形
{{0.0f,0.9f},{0.0f,0.8f},{-0.1f,0.7f},{0.0f,0.7f}},//7、记录倒L字形
};
GLfloat curLoc[5][3];
GLint currentBlock=2;//记录当前正在下落的是第几种方块,顺序如上面所示
GLint turn[7]={0};//应该变换成第几种形态了
GLfloat xd=0.0f,yd=0.0f;
/*
这里定义的over是用来判断方块是否到达了不能再往下降的地方,到了则置
其为true,否则就修改为false。
其中有这样几种情况需要修改over:
1、重新生成了一个方块,修改over=false
2、方块到大底部,修改over=true
*/
bool over=false;
//记录游戏是否结束
bool end=false;
int score=0;
//设置一个锁,在下降操作时不允许变换,在变换时不允许下降操作,否则将会产生资源竞争
//int lock=1;
/*
定义一个20*20的矩阵来记录当前整个画面中各个小格子的情况,可用来消除满格行
矩阵的存储顺序为从左到右,从下到上,包含下标0
BLOCK[i][j]中i对应的是纵坐标,j对应的是横坐标(这个有点痛苦),但是在消去满格
的时候还是不变,只是在用b数组给其赋值时需要反过来
*/
GLint BLOCK[SIZE][SIZE];
void down(int id);
void InitBLOCK();
void Change();
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