北邮数电综合实验报告迷宫重点.doc

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简易迷宫设计 PAGE \* Arabic \* MERGEFORMAT30 北京邮电大学信息与通信工程学院2012级数字电路与逻辑设计实验报告简易迷宫游戏 班级: 学号: 班内序号: 姓名:  2014/11/7 目录 设计 TOC \o 1-5 \h \z \u HYPERLINK \l _Toc289980772 课题  PAGEREF _Toc289980772 \h 3 HYPERLINK \l _Toc289980777 系统设计  PAGEREF _Toc289980777 \h 4 HYPERLINK \l _Toc289980778 设计思路  PAGEREF _Toc289980778 \h 4 HYPERLINK \l _Toc289980779 总体框图  PAGEREF _Toc289980779 \h 4 HYPERLINK \l _Toc289980780 分块介绍 7 HYPERLINK \l _Toc289980781 仿真波形 9 HYPERLINK \l _Toc289980792 源程序  PAGEREF _Toc289980792 \h 11 HYPERLINK \l _Toc289980803 功能说明 29 HYPERLINK \l _Toc289980803 资源利用情况 29 HYPERLINK \l _Toc289980800 故障及问题分析 30 HYPERLINK \l _Toc289980801 总结和结论 30  设计课题 简易迷宫设计 设计并实现一个简易迷宫游戏机。 基本要求: 1、用 8×8 点阵进行游戏显示。 2、迷宫游戏如图 1 所示,采用双色点阵显示,其中红色LED 为迷宫墙壁,绿色LED 表示人物。通过BTN0~BTN3 四个按键控制迷宫中的人物进行上下左右移动,使人 物从起始点出发,走到迷宫的出口,游戏结束。 3、普通计时模式:通过按键BTN7 启动游戏,必须在30 秒内找到出口,否则游戏失败, 用两个数码管进行倒计时显示。游戏胜利或者失败均要在8×8 点阵上有相应的画面 出现。 4、迷宫中的人物在行走过程中,如果碰到墙壁,保持原地不动。 提高要求: 1、多种迷宫地图可以选择。 2、在计时的基础上增加计步的功能,每按一次控制按键步数加1,碰壁不计算步数, 计步结果用数码管显示。 3、为游戏增加提示音乐,在不同时间段采用不同频率的信号控制蜂鸣器发声报警。 4、增加其他游戏模式。 5、自拟其它功能。 系统设计 §1.设计思路 程序采用分模块设计的思路,将具体任务分解成为不同的功能模块,利用component编写,再通过主程序通过port map语句调用连接。主程序中包括各个子元件的定义及连接语句,子程序分别为分频器模块、防抖模块、点阵显示模块、迷宫人物坐标控制模块、倒计时控制模块、数码管选择模块和数码管显示模块。 §2.总体框图 顶层框图 数码管显示 点阵显示 迷宫控制器 复位按键 启动开关 方向按键 对外接口 迷宫控制器 out_cat clk_in out_seg start out_row reset round out_red move_l move_r move_u move_d out_green 逻辑划分框图 数码管 数码管选择 seg7 点阵 数码管显示 cat row red,green sech,secl count 坐标及显示控制器 30s倒计时控制 out_state clk_out1(点阵扫描) start clk_out3(1Hz) 时钟 防抖 分频器 reset k_l,r,u,d clk_out2(控制) clk_out4(200Hz) clk_in 方向按键 复位按键 (4)ASM图 reset=1 stuck=0 and m_l/r/u/d=1 成功 移动 start=1/reset=1 win=1 开始 reset=1 stuck=0 and m_l/r/u/d=1 stuck=1 stuck=1 or time_up=1 m_l/r/u/d=0 失败 不动 rese

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