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卡通角色模型的创建?本章将通过实例讲述卡通角色的制作全流程。通过制作角色的头部、衣服和鞋子等来掌握卡通角色制作要领与规范。?卡通角色的制作要求严格对照参考图片,制作完成后的模型渲染图片保存成JPG格式与角色设计图一同导入到Photoshop软件中,作比例与造型对比。卡通角色的制作分步明确,每一个步骤都有其特殊的意义。通过卡通模型制作了解人物基本造型与布线的方法,为真实人物的制作打下良好的基础。?本章主要内容:??卡通角色三视图的剪切和导入??卡通角色头部的制作??卡通角色身体的制作?本章学习重点??对卡通形体整体结构的把握??对结构线段的加深理解??对造型能力的加强练习?5.1.?卡通角色三视图的剪切及导入?本节将通过一个小例子教给大家将设计稿导入Maya软件的具体操作过程,这是做模型,特别是角色模型时必须牢牢记清的环节,请随本书认真学习。?【例5-1】卡通角色三视图的导入操作?制作卡通模型之前,要有参考图片。那么本节首先介绍如何正确导入制作卡通角色必备的参考图片。?5.1.1.?卡通参考图片的剪切?拿到卡通角色设计稿后,一般情况下是用二维软件绘画出的有正面、侧面、和背面的JPG格式的图片,在此统称为卡通角色三视图。?1)?在Photoshop里打开光盘中的图片文件images\design\chapter5\boy.tif,现在进行图片的裁剪,以准备Maya软件中需用到的标准且合理的参考图,如图5-1所示图5-1?2)?用Photoshop软件将选好的卡通角色图片按正、侧、背视图切开,侧视图和背视图参照已经切好的正视图协调比例,如图5-2所示。?※?注意:有时正、侧视图无法完全对齐,我们要以正视图为标准,侧视和背视图作为正视图的参考。调整后,按正、侧、背三视图分开保存,保存为JPG格式即可。卡通角色三视图图5-2?卡通角色正、侧视图剪切5.1.2.?卡通参考图片的导入?3)?打开Maya软件,在front视图和side视图中执行View?>?Image?Plane?>?Import?Image…命令,分别将剪切好的卡通角色正视图和侧视图导入到其中,如图5-3所示。图5-3?导入卡通角色的正视图和侧视图?※?注意:打开的图片路径不能变更,否则Maya摄像机下的视图将消失。?4)?如图5-4所示,将front视图中的图片向Z轴方向移动-50,side视图中的图片向X轴的方向移动-50。这样使得导入的卡通角色图片不会影响到制作模型的正常操作,从而给制作模型留下更大的空间。5)?创建一个新层layer1,把卡通图片的正、侧视图放进去,并锁定layer1。使导入的图片不会受到编辑制作的影响。?方法是先选择卡通角色正、侧视图,将鼠标移至新建立的layer1层上,并点击鼠标右键会弹出菜单,选择Add?Selected?Objects命令,即将图片放入layer1层下并锁定layer1,如图5-5所示。如需要大量教程请加qq:?4008988090或者登录幸星国际动画学院网站索取。5.2.?卡通角色头部的制作?本节着重讲解卡通人物头部由大体结构到细节部分的制作过程。?5.2.1.?卡通角色头部的定位?【例5-2】卡通角色头部的整体定位?1)?首先按照卡通人物头部的大小,通过命令Create?>?Polygon?Primitives?>?Cube制作出图5-6中与卡通角色头部设计图相同比例的多边形立方体。注意立方体要完全覆盖头部的轮廓。图中卡通角色的头发遮挡住了一部分头皮,操作时忽略头发不计,构想出卡通角色基本的头部形状进行制作。??图5-6?按照卡通人头比例创建立方体??2)?对立方体进行一级平滑。执行Mesh?>?Smooth命令,使其转变成为一个24面的形体,以方便卡通角色面部的造型。选择平滑命令后,删除这个24面物体一半的面,只保留一侧的形体,与卡通角色设计稿进行比对,如图5-7所示。??图5-7?立方体平滑后保留一半的面?3)?执行Edit?>?Duplicate?Special命令关联复制剩下的形体,使其两侧可以同时受到编辑命令的影响,达到对称制作的目的。并且调整整个物体的形状至图5-8的状态,使其能够完全覆盖住卡通角色设计稿,以保证制作过程中形体不会比原有设计稿小。??图5-8?关联复制??4)?对齐面部造型后,利用Edit?Mesh?>?Cut?Faces?Tool剪切面工具进行线段的添加。添加线段是按照一条对齐眼球的线为中线,在它的上下、两侧各切出一条线。上面的线段作为眉弓定位线,下面的线段作为眼眶下眼睑的定位线。外侧的竖切线对应眼球的中心点,内侧的作为鼻梁定位线使用,如图5-9所示。5)?通过调整模型上点与线段的位置,使头部模型与卡通角色设计图保持一致,并且调节出眼眶的大体轮廓来,方便下一步眼球的定位,如图5-10所示。?
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