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探索个性化运动游戏体验的由来与结果林元培MA0B0214陈季.ppt
探索個性化運動遊戲體驗的由來與結果 林元培MA0B0214 陳季翔MA0B0208 摘要 個性化有強烈的吸引力,鮮先人知的是市場營銷的影響,本研究探討個性化的SVG的遊戲樂趣以及回購的意圖和消費水平的影響。 這次研究的結果說明,利用個性化的選擇用戶說,它們享受更多的遊戲樂趣、更滿意的產品。 緒論 在虛擬世界中,人們可以創建自己的個性化字元和老虎伍茲或者詹姆士進行1對1的競爭。 個性化會提供個別玩家來操作和優化遊戲水平以及取悅他們不同需求的機會。 根據Oulasvirta and Blom (2007),個性化功能可以調整心理資源和用戶的動作因此提高使用的效果及享受。組成一個市場營銷的角度來看,個性化的生產往往是用來創造利潤和增加消費的價值(Montgomery Smith, 2009),實證研究發現,個性化的訊息和促銷活動會促進更積極的態度和忠誠度。 SVG的體驗 電玩遊戲是一個價值數十億美元的產業,超過電影業的收入(Wolf,2005)。根據娛樂軟體分級委員會(2008),從1996年到2006年在美國的電腦和電玩遊戲銷售從2.6億美元增長到74億美元。SVGs在2006年售出的總數排名第二,佔銷售總額的17%(娛樂軟體分級委員會,2008)。 In a later work, Kim et al. (2008)研究SVG消費者的消費行為和心理。他們發現,大多數的狂熱玩家,從事更多的體育消費行為的重體育消費者(例如 :看電視、看體育報紙、體育運動和參訪體育新聞網站)大於輕玩家。這些結果表明,那些打SVGs體育的熱情球迷,他們會做一些努力,以便了解SVG現象,從消費者行為的角度來看,在SVG方面很少有人知道個性化的影響。 個性化的SVG 運動電玩遊戲擁有互動性,因此遊戲玩家經常從事遊戲享受個性化的體驗,例如一個人可以體驗到它最喜歡球隊的總經理和自定義的球員,球隊或聯賽用它所希望的方式。事實上,目前許多SVG為用戶提供個性化的選擇,成為一個虛擬特定團隊的總經理。這樣,使用者應該做出各種管理決策球隊,包括名冊管理、招募球員、球隊預算、贊助合約、設備整修等等,因此在SVG的個性化涉及總經理身歷其境的感受。 先前的研究定義再管理、個性化的定義和概念,由於玩SVG的主要目的是情感的結果(例如,有趣、愉悅)。構想個性化是提高遊戲體驗的方式。因此,定義一個SVG的功能,自訂了一些個性化,使用戶體驗更多的樂趣、享受和積極的情緒 。 研究假設 兩個主要研究問題,引導本研究:(1)個性化的意圖是什麼 ? (2)使用個性化功能的態度和行為的結果是什麼 ?如前所述,個性化提供了一個獨特的機會給SVG的用戶,提高了他們快樂的體驗。在這項研究中,我們實證研究該影響因素,一個人的個性化意圖,以及這種個性化的營銷影響。 對個性化意圖的影響,在回顧個性化的由來,技能相關等因素,如過去的經驗和熟悉程度已被確定為顯著變數,也就是說,誰頻繁的用過這類的商品 / 服務和之前就有認識過的消費者更有可能利用個性化的功能。這支持觀點是個人因素(例如:之前的經驗) 是密切相關的決定和選擇。當一個人熟悉該任務,並已取得了一些與任務相關的技巧,個人更加可能採用個性化功能。 個性化的影響 個性化的目標是創造和增加顧客價值,使用個性化,以更好地滿足客戶的需要,加強對消費者的享受,愉悅和忠誠。因此,我們建議,讓客戶的個性化功能鎖定以便用戶使用個性化功能,讓產品的用戶比那些不使用個性化功能的有更高層次的參與。以下假設開發研究個性化設置的影響、享受、回購的意圖和行為忠誠。 H1:根據消費者以往的經驗,將對個性化意向上產生正面影響。 H2:感知遊戲技巧,將對個性化意向有正面的影響。 H3:個性化功能使用者將比那些不是使用個性化的用戶能得到更 高層次的享受。 H4:個性化功能的用戶將比那些不是使用個性化的用戶有更高水平的回 購意向 H5:個性化功能使用者將比那些不使用個性化功能的用戶花費更多 時間玩遊戲。 樣本與過程 一個樣本{N=459)FIFA足球電玩遊戲(FIFA LIVE 06)用戶被徵聘在線與離線功能在韓國的大都市區。FIFA足球電玩遊戲被選定為這項研究,因為它是一個(EA)品牌最暢銷的,在世界上領先的電玩遊戲品牌之一(Fisher, 2007)。這項研究原因有兩個被選定韓國為樣品。首先,一些產業報告建議,遊戲公司的全球測試市場理想地是韓國,因為狂熱的韓國年輕玩家會嘗試新的遊戲概念,近90%的1590萬韓國家庭有寬頻上網,高科技精明的韓國人已經成為對電玩公司有吸引力的目標市場。 一些韓國遊戲軟件公司(例如,Neowiz公司,NCSOFT)成為全球領導者,EA與韓國遊
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