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3D教案3研讨.ppt

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3D教案3研讨

灯光的基本参数 主要分为三大类: (一)灯光的开关、亮度和色彩 亮度倍增器(MULTIPLIER):是相对亮度,没有物理单位,一般是正数; 贴图阴影参数 (二)阴影 偏移 (Bias):一般为0 大小 (Size):控制精度 室内一般512~800            室外一般3000 采样范围 (Sample Range):控制边缘模糊,30左右 阴影比较 阴影类型 区别 贴图阴影 (shadow map) 速度最快 可产生柔和阴影 光线追踪阴影 (Ray trace shadow) 支持透明度和透明贴图 1. 宽度: 热点(Hotspot ):灯光中最亮的部份; 落点(Falloff ):灯光的过渡区域; 两者差值越大,越柔和; 越小,越清晰 (三)照射范围 2. 深度(衰减): 灯光随着距离的增加而逐渐减弱,近亮远暗。 右侧使用衰减 入射角度对亮度的影响 光源的位置影响亮度 入射角度对亮度的影响 可以只照亮或不照亮某个物体。 排除/包含 第二十四节 模拟照明 A. 直接光 B. 间接光 C. 导致环境光 间接光 室内标准灯光的布灯思路 环境光(间接光) 直接光 照亮局部暗处 布灯的原则 无死黑,无大量曝光 除个别光源外,不会有明显的光线边缘 出图时宁暗勿亮,保持基本层次 注 意 注意不要发灰。什么是灰? 明暗反差不够大。应该让亮部更亮,暗部更暗 明暗交界线不明显(例如同样材质的墙和天花,若无分界线,就像粘在一起)。 可改渲染模式为“锐化” 模拟色彩扩散 红墙附近,阵列六个泛光灯,弱,纯红色,衰减,排除红墙,不产生高光 复制六个泛光灯到蓝墙附近, 弱,纯蓝色,衰减,排除蓝墙,不产生高光 地板对球的反光,目标聚光灯从地面以下照球,只包含球,不产生高光 补光,顶部面光源,只用一个泛光灯,面阴影(大小略小于灯盘),倒数衰减,提高阴影品质 第二十五节 室内光源 室内阳光 泛光灯衰减,层层递减 阳光最后做 室内夜景 1、自发光通道 区别: 自发光通道:使亮部更亮 自发光:亮部和暗部都亮 2、反射通道 玻璃: 蓝绿色;透明度40; 反光70,粗糙60;反射50 金属 最大反射深度 3、凹凸通道 原理: 黑:凹入 白:凸出 应用: 粗糙面,如布料褶皱、木纹、水波纹 4、透明通道 原理: 黑:完全透明 白:不透明 应用:冲孔板、铁艺栏杆、植物、花格门窗等复杂构件 优点:节省点面数 缺点:没有厚度 注意:面对相机 Metal模式 真反射 假反射 假反射+磨砂 真反射+拉丝 常见金属 ①m1不锈钢or镜子:金属模式,100、70; 反射Raytrace80~100 特点:真实的反射,需要真实的环境; (提高渲染速度:Maximum Depth:9改为0) ②m2模拟不锈钢:Copy m1, 假反射:在Raytrace中 (贴入颜色对比强烈的图片,带有蓝色) ③m3磨砂金属: Copy m2,凹凸通道, (noise与模型大小有关) (需近距离观察才有效果) ④m4拉丝金属(发纹钢):Copy m1+拉丝贴图,球形贴图。 贴图裁切 波打线的做法 同于玻璃,80,28 做水池透明 不做水池不透明, Raytrace Bump:Size30或更大,Noise:深度 100 水面 多重材质 1、镜面反射 2、金属材料 Metal模式 真反射 假反射 假反射+磨砂 真反射+拉丝 镀膜金属 铝材 ①m1不锈钢or镜子:金属模式,100;70 反射Raytrace80 缺点:1、真实的反射,不真实的物体; 2、物体间相互反射,减慢速度。 (提高渲染速度:F10:RenderingRaytracer settingsMaximum Depth:0) ②m2模拟不锈钢:Copy m1,假反射Raytrace (颜色对比强烈的图片,带有蓝色) ③m3磨砂金属:(与模型大小有关,此参数适合R=15的Teapot)Copy m2,假反射,Bump:noise30,Size:0.1 Fractal中等大小,blur offse:0.08-0.1 ④m4拉丝金属(发纹钢):Copy m1+拉丝贴图,球形贴图;凹凸可有可无 ⑤m5镀膜金属(餐具):450,8 ⑥铝材(铝板,铝扣板 ): 58,48(中低反光强度,中低反光度),略加自发光20,避免材料偏灰,偏暗。 也可以略加凹凸,大小0.1,模糊1.0。 注:平面or直角金属反光不明显,可略做圆角,让其产生高光。但点面数剧增。 3、玻璃 玻璃板:暗绿色,半透明,高反

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