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(word)网络游戏调查报告之问道
问道调查写在最前面:问道是一款优秀的游戏,百万在线不需要解释。在它火的现象背后,本文试图挖掘与分析其玩法中最核心的部分。本人流失的时候,问道才50w在线,后来历经更新,很多内容已经有不少改动,因此描述若有所偏差也在所难免。一.问道的玩法核心:随机任务系统现在大家喜欢强调社区型游戏。原因无他,社区型玩家的交互,会大大延长游戏的生命,保证Come-Stay-Pay链条中的Stay,而这也是我们研发游戏盈利的关键一环。我个人认为,Come主靠推广,Pay主靠运营,而Stay从本质来看,主要靠的是游戏本身的品质,就好像九城的2亿QB可能买来一批玩家,却不能,也不可能买来玩家的忠诚;要让玩家留下,还是得靠游戏自身的品质。正所谓“哥玩的不是游戏,是寂寞。”“dota不开黑,等着被日飞。”诸如此类粗俗的言论,却体现着朴素的“社区化游戏才是王道”的真理。但是,要让玩家形成社区,游戏必须有让玩家认可的地方,在这方面,游戏性,或者趣味性毫无疑问起着非常重要的作用,是留下玩家以形成社区的前提。简单的说,过程应该是:玩家必须首先觉得游戏好玩,才会有最初的留下而不是一边骂上当一边怒删游戏;留下之后,才会有各种交互,形成社区。言归正传,下面对问道进行分析。问道有很多独创的,值得称道的系统,本文篇幅所限只能捡西瓜丢芝麻。在早期(大约两年前,也就是公测后一年之内),问道里找固定NPC领取的任务并不多,只有师门,主线任务等寥寥可数的几个。后来各种更新,补充了很多任务,现在已经差强人意了:图 1 问道的固定任务数量仍然不大。我仔细读了一遍这些新加任务的介绍,没有出彩的地方,也就是蹴鞠,跑商,支援朝廷,科举等玩法的变种。问道在这方面只能说是补短。问道中玩家主要的升级方式,竟然是类似传奇的野外刷怪。(还有一个重要活动是刷道,这个可以用刷跑跑来类比)而在天龙玩家提起刷地宫觉得要吐的今天,以刷野怪为主要升级方式的问道却越来越坚挺。这是为什么呢?这就是问道的核心玩法了:随机任务系统。在我们公司被称为奇遇,但天龙的奇遇无论是游戏性,还是对玩家的吸引力,都完全无法与问道相比。随机任务系统在问道中的意思是,玩家领双去刷怪,就有一定几率遇到随机任务。这个几率并不小,按我个人的体验,RP好的时候一小时有十几次;不好的时候也会有两三次。随机任务有易有难,但总体说来,难度远高于平常刷怪,低等级的弱队如果遇到,甚至可能会团灭。同时,放出的奖励也非常丰厚。下面举一些具体的例子来说明这一点。以下是不完全版的随机任务(官网的,但很明显年久失修了):图 2 问道的随机任务盘丝大仙:问道玩家人人咬牙切齿的“蜘蛛”,一种强力怪,中低等级时遇到很难有还手之力,高级比较容易对付。奖励大量经验,潜能和首饰材料(价值较高)。巡游神将:几个强力怪,等级低时打有困难,高级一些的队伍比较容易。打完给装备和高额经验(补充一句,问道里几乎没有垃圾装备,因为有抽取属性玩法和三垃圾装备合成一新装备系统,只要是装备就有用,甚至是商店收购价也不低)。千面怪:问道里人人喜欢的一个任务。打个比方就是:走在街上,无缘无故有人给你个任务,让你去杀几个蜀道白猿搜集任务物品,搜集完毕之后给你个新莽神符,还是不绑定的。拾金不昧:走在路上,地上有钱,问你捡不捡。不捡就没了,捡了加点钱。据说捡钱损RP,但这显然是瞎说。真假怪物:一个主怪叫“影魔”,它会影分身术,一变十之后,玩家只能一通乱打,打死真身则获胜,对低级队伍有一定危险。经验奖励很丰厚。问道道道道道:杀完一组怪,有一定几率触发老虎机摇奖,摇出几倍则该次战斗得到几倍经验。总体看来,随机任务的特点是:“多样的形式(这也得益于回合制游戏在这方面的易于表现性),强力的怪,丰厚的奖励”。这也导致了总体看来玩家除了少数任务不希望碰到以外,大多数情况是希望自己刷怪时发生点什么的。这种形式的主要意义是:增强游戏的趣味性。玩家打怪的时候,不会无聊到开着自动就可以挂机。偶尔出现的兴奋点可以有效防止在刷地宫睡着,并且有一种隐隐的期待感。由于随机任务种类很多,因此出现的几率虽然不低,但很难重复。当玩家感觉到随机任务的重复性时,已经到达了中后期,此时这个系统的任务已经圆满完成了。附带的意义是防挂机,挂机队死亡率很高。刷怪升级时大家都不能挂机,回合制节奏又相对较慢,因此只能聊天(这点更为关键),一起期待下一次令人兴奋的随机任务降临,那时候队伍又会充满了欢笑。不知不觉中,作为玩家的我已经沉浸在问道的世界里。这个系统是缺点是小号遇到强力怪而死亡可能产生一些挫折感,并且会打断玩家的练级行为。但我认为这个通过设定奇遇的发生等级,这一点坏处是可以尽量避免和削弱的。大家可以想象一下没有随机任务系统的问道。新手玩家出生以后,怪物千篇一律,杀怪一下一个,无趣之极;好容易组了个5人满队(或者自己5开)开始挂机练级,于是大家都开始自
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