(vfx0030)mayanCloth教程8nCloth节点之碰撞和自碰撞属性(三).docVIP

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(vfx0030)mayanCloth教程8nCloth节点之碰撞和自碰撞属性(三)

这一节我们来看一下Passive Object 的创建和设置,然后体验一下上一节内容中所提到的众多属性的具体效果,maya的动力学有交互式演算(interactive Playback),对于我们研究动力学的属性有很大的帮助,在交互式演算中,属性的调节可以实时地得到反馈,我所用的flag场景非常简单,所以可以得到很好的交互速度。 首先来看一下场景,我在flag下面放了一个polySphere作为Passive Object和布料发生碰撞,我们采用默认的属性: 创建这个Passive 物体非常简单: 所提供的选项就一个: 关于这个选择我在前面已经说过,这里不重复。摆好球的位置,然后播放: everyting is fine! 我们选择这个球体,打开attributeEditor,找到nRigidShape1 节点,我们来看一下properties 栏: 大多数属性一眼望去就能知道是做什么的,比如thickness和Collision Layer,我们来凑近看一下0.011对于这块布来说有多厚: 可以看到flag和球体间的缝隙,我们来打开球体的shell外壳显示,并把颜色设置为绿色。注意这些外壳只是一个交互显示的解算厚度,并不是模型的真实可渲染的厚度: 很清楚的看到,绿色的外壳没有占满整个缝隙,剩下的空域就是布料的厚度: 我们同时打开布料的shell显示,看得更仔细一些: 我们可以打开Interactive Playback 然后根据模型的大小尺寸实时的调节布料的厚度,非常方便。 Bounce(反弹力):物体对其他nCloth物体的反弹力,比如水泥(0),弹性橡胶( 0)。 Friction 摩擦力 :没错,就是指摩擦力,没有什么需要特别解释的地方。 下面有一栏叫做 Surface Properties Maps(属性贴图)在这里,我们可以对碰撞物体的厚度,反弹力和摩擦力用贴图控制,非常强大的功能,在nCloth节点中也有很多属性可以被贴图控制,我以后会详细说到,这里只要知道,属性控制贴图有两种,一种是per-vertex,还有一种就是贴图,前者将数值存储在没一个vertex顶点上,后者通过采样贴图来控制,贴图的麻烦在于需要模型有一个良好的UV。 在Quality Settings 和 TimeAttributes 栏中的设置和对布料的设置是一样的,参考前面的章节就可以了。

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