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Unity3D学习笔记——组件之Effects(效果特效)——Particle Sy...
Effects:效果/特效。
? Particle System:粒子系统。可用于创建烟雾、气流、火焰、涟漪等效果。? ?? ?? ?? ???该文章出自? ?
在Unity3D 3.5版本之后退出了新的shuriken粒子系统: ?? 添加组件之后的效果: ?? 其中的Open Editor按钮可以打开粒子编辑器,用于编辑复杂的粒子效果。 ? ? 由于shuriken粒子系统是模块化的管理方式,所以可以动态的添加模块: ? 1.初始化模块:此模块是效果组件固有的模块。 ? Duration:粒子发射器,发射粒子的时间。单位为S(秒)。 Looping:是否开启。如果开启了循环,Duration值只要大于最小值0.10即可。 Prewarm:是否开启预热。只有在开启的循环的时候,预热才有效果,粒子量相似发射了一个粒子周期。 Start Delay:预热延迟。游戏开始多长时间后,预热开启。单位为S。 Start Lifetime:粒子从发射器出来,到消失的时间。单位为S。 Start Speed:粒子发射的速度。 Start Size:粒子大小。 Start Rotation:粒子的旋转角度。 Start Color:粒子的颜色。 Gravity Multiplier:设置重力对粒子的影响,数值越大影响越大。 Inherit Velocity:速度继承。当粒子系统是运动的时候,粒子的速度会继承运动的速度。但粒子坐标系必须在世界坐标系。 Simulation Space:坐标系是本身还是世界坐标系。 Play On Awake:在游戏开始播放,但不影响Start Delay效果。 Max Particles:粒子释放的最大数量,当达到最大数量时,停止释放粒子,当有粒子消失时继续释放。 2.Emission Module(粒子发射模块)用于粒子发射的速率。或是某个特定时间发射大量的粒子,用于模拟爆炸的效果。 ?? 每秒发射粒子数量。Bursts为某个时间点爆发出粒子的数量,这个时间必须在粒子Duration范围内。 ? 每米发射粒子数量。粒子发射器所在的游戏对象,移动的时候每米发射的粒子,但粒子坐标系必须在世界坐标系。 3.Shape Model(形状控制模块):定义了粒子发射器的形状,位置及发射方向。 球形粒子发射器: ? Radius:球形的半径。 Emit from Shell:是否从表面发射粒子,还是从内部发射。 Random Direction:是否启用随机速度。 ? 半球发射器: ?? ? 锥体发射器: ? Angle:椎体,上边开口的大小。 Radius:半径的大小。 Length:椎体的高度。只有当Emit from 值为Volume Shell或是Volume时可用。 Emit From:粒子发射的位置。 ——————Base:粒子发射源在椎体的内部的底面上,由底面开始发射。 ——————Base Shell:粒子发射源在椎体底面的边缘,就是周长那一圈发射。 ——————Volume:粒子发射源在椎体内部空间。 ——————Volume Shell:粒子发射器在椎体整个表面上。没有底面。 ? 立方体发射器: ?? Box X:立方体长度。 ? 网格发射器: ? Mesh:选择网格样式。 ——————Vertex:粒子将从网格顶点发射。 ——————Edge:粒子将从网格边缘(棱)发射。 ——————Triangle:粒子将从网格的三角面发射。图形都是三角形组成的。 4.生命周期速度模块:控制每一个粒子的速度。 ? 5.生命周期速度限制模块: ?? Separate Axis:是否启用限制每一个轴。 Speed:限制的速度。 Dampen:阻尼。阻尼为1的时候表示在生命周期结束的时候,速度降到限定的速度。 6.生命周期作用力模块:控制每一个粒子在生命周期内受到力的情况。 ?? Randomize:只有在Random Between Two Constants或Random Between Two Curves时才可启用。 表示每一帧作用在粒子上的力是均匀
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