数值公式编辑需.docVIP

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数值公式编辑需

《英雄之歌》数值公式编辑需求 编号:HERO_numeric _001 《英雄之歌》数值公式编辑需求 相关信息(Information) 文档变更信息(RECORD OF CHANGES): *A – 增加 M – 修改 D – 删除 版本号Version 日期 Date 作者 Author A M D 变更主要原因描述 Brief Description 0.1 2005-3-16 刘宇宁 创建 创建文档 目 录 1 编辑目的 2 2 编辑方法 2 3 字符识别以及计算符号 2 4 编辑格式 2 5 编辑逻辑 3 5.1 数值公式的计算方法。 3 5.2 属性的组成 3 6 属性命名规则 4 6.1 初始值 6 6.2 装备关联 7 6.3 等级关联 8 6.4 技能关联 9 6.5 一级属性 10 6.6 二级属性 10 6.7 战斗影响 11 6.8 加点 12 6.9 光暗 12 6.10 天时 12 7 胜率计算器 12 编辑目的 在游戏中的数值平衡性是非常重要的内容。由于影响玩家实力的数值很多,所以很难达到绝对的平衡。由此调整各种各样的数值公式也变得十分频繁。为了方便的改动数值公式,在《英雄之歌》中就不能继续采用将数值公式固化在程序内的做法。 编辑方法 通过在数据库中设置属性对应关键字的方式,可以确立角色各种属性对应的代号。然后在纪录数值公式的文件中直接通过书写各代号之间的数值运算的方式完成数值公式。每次服务器重启时通过读取这个文件获得各种公式。 字符识别以及计算符号 服务器应能够成功识别各属性的关键字。因为每两个关键字之间会有计算符号相隔,所以也不难判断。 另外服务器应该能成功识别并且正确计算的符号有如下几个 = ,+ ,-, *, / , ^, %(=mod) , . (小数点), (,)。 从0到9的数字以及数字组合也是需要识别的。 举例: 如果A,B,C是关键字,那么 A=B*(C+12.7) 应该是可以正确识别的。 注意:由于战斗公式中有目标的存在,所以“自己”的属性和“目标”的属性是必须要能加以区别的。具体方法建议用关键字加括号的方法。 另外,各个属性的范围将是固定写入数据库中的。 编辑格式 游戏中的玩家角色拥有一级属性以及二级属性。 二级属性受一级属性影响。 为了避免一二级属性之间的循环计算,游戏中的二级属性均不能改变一级属性。 同级属性之间也不能互相影响。 数值公式的文件可以采用类似下面的格式 一级属性区域标示语句 一级属性变化公式。。。 一级属性变化公式。。。 一级属性变化公式。。。 。。。。。。。。。。。。。。。。。。。 //以上为一级属性区 二级属性区域标示语句 二级属性变化公式。。。 二级属性变化公式。。。 二级属性变化公式。。。 。。。。。。。。。。。。。。。。。。。 //以上为二级属性区 战斗公式区域 战斗公式。。。 战斗公式。。。 战斗公式。。。 。。。。。。。。。。。。。。。。。。。 而服务器实际取得和计算的时候也是沿着一级,二级,战斗的步骤下来。 前面的数值改变影响后面数值的改变,但是后面的数值改变不影响前面的数值改变。 编辑逻辑 数值公式的计算方法。 公式中符号的优先级将严格按照数学中相应符号的优先级计算。 同时遵循数值范围不同时取大范围类型的原则。 例如 :浮点*整数=浮点 另外最终的计算结果需要强制转换为公式左值的数据类型。 例如: Y=X*Z。当Y是整型数时,计算结果强制转换位整形。 浮点数转换为整形数时,小数部分直接舍取。 注意这样的强制转换仅出现在公式的最终结果,公式中间步骤不可如此转换。 属性的组成 公式中可能出现的属性组成包括装备属性,角色属性,技能加成,角色属性等级提升率。 其中角色属性可能包括主角的属性以及怪物的属性。 角色的装备仅针对主角而言(怪物没有装备)。 注意装备属性是指角色所穿所有装备的属性和。 技能加成指状态型或者被动型技能对角色的加成。主动技能对角色的加成在技能系统中处理。(参阅相关文档) 以上三项的数据结构均已经提供。 而角色的属性等级提升率是指不同职业的角色自身的不同属性随等级提升的比率,还包括属性点数对属性的影响。(比如体质对生命的影响随职业有所不同)。 此部分文档将在之后给出。 在这4者中,装备属性,技能加成,角色属性等级提升率均可能影响角色的一级属性或者二级属性。而角色属性不能影响这3者。 另外战斗公式中将出现的伤害,命中等等数值均不是角色的自有属性,都是只有在对抗中才可以确定,该部分的数值同样受到前3者的影响。 特别的是,由于游戏中白天和黑夜直接影响玩家的能力,所以时间这1项上面数值中没有的属性也是会出现的。 下图是比较直观的各种属性之间的关系以及影响方式。 由于怪

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