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Unity3D技术之音频的导入转换技巧详解
Unity3D技术之音频的导入转换技巧详解Unity支持压缩的和原生的音频。任何类型的文件(MP3/OggVorbis的除外),最初都以原生音频导入可以通过选择加载类型(LoadType)选择运行时Unity加载音频的方法。 文件类型转换 .AIFF 转换为无压缩音频导入,最适合短音效果。可以在编辑器中按需求压缩。 .WAV 转换为无压缩音频导入,最适合短音效果。可以在编辑器中按需求压缩。 .MP3 转换成Ogg格式导入,最适合较长的音乐曲目。 .OGG 压缩音频格式(与iPhone设备和某些android设备不兼容),最适合较长的音乐曲目。 导入设置 如果要导入一个尚未压缩为Ogg格式的文件,在音频剪辑的导入设置中有一些选项。 在项目视图中选择音频剪辑,在检视视图中编辑音频导入的选项。 属性: 音频格式(AudioFormat):在运行时被应用到声音上的特定格式。 原生的(Native):较大文件尺寸,质量较高。最适用于很短的音效。 压缩的(Compressed):较小文件尺寸,质量较低/不稳定。最适用于中等长度音效与音乐。 三维声音(3DSound):如果启用,音乐将在3D空间中播放。 强制单声道(Forcetomono):如果启用,该音频剪辑将向下混合到单通道声音。 加载类型(LoadType):运行时Unity加载音频的方法。文章出处【狗刨学习网】。 加载时解压缩(Decompressonload):加载后解压缩声音。使用于较小的压缩声音,以避免运行时解压缩的性能开销。(将使用比在它们在内存中压缩的多10倍或更多内存,因此大文件不要使用这个。) 在内存中压缩(Compressedinmemory):保持声音在内存中(压缩的)在播放时解压缩。这有轻微的性能开销(尤其是OGG/Vorbis格式的压缩文件),因此大文件使用这个。 从磁盘流(Streamfromdisc):直接从磁盘流读取音频数据。这只使用了原始声音占内存大小的很小一部分。使用这个用于很长的音乐。取决于硬件,一般建议1-2线程同时流。 压缩(Compression):压缩量应用于压缩的剪辑,保持在一个足够小的尺寸,以满足您的文件大小/分配需要。可以拖动滑条来调整大小,播放声音来判断音质,滑动条后面可以看到文件大小的统计。 硬件解码(HardwareDecoding):(仅iOS)用于iOS设备压缩的音频。使用苹果的硬件解码来减少CPU的密集解压缩。(同一时间只能有一个硬件音频流解压缩,包括背景的iPod音频。) 无缝循环(Gaplesslooping):(仅Android/iOS)压缩一个完美的循环音频源文件(非压缩的PCM格式)保持循环。标准的MPEG编码器插入silence循环点,播放时有小的“click”或“pop”Unity为你顺畅处理这个问题。 音频侦听器AudioListener 音频监听器没有属性。必须被添加才能使用,默认地添加到主照相机。(每个场景只能有1个音频侦听器正常工作。) 在菜单栏通过Edit-rojectSettings-Audio访问项目范围内的音频设置。 音频源AudioSource 属性: 音频剪辑(AudioClip):将被播放的声音剪辑文件。 静音(Mute):如果启用,声音将被播放,但没有声音。 直通效果(BypassEffects):应用到音频源的快速“直通”过滤效果。一个简单的方法来打开/关闭所有特效。 唤醒时播放(PlayOnAwake):声音会在场景启动的时候开始播放。如果禁用,则需要从脚本中使用的play()命令来启动它。 循环(Loop):启用这个属性使音频剪辑(AudioClip)在播放结束后循环。 优先权(Priority):确定场景所有并存的音频源之间的优先权。(0=最重要的优先权。256=最不重要。默认为128。) 音量(Volume):声音从距离音频监听器(AudioListener)1个世界单位(1米)处的音量。 音调(Pitch):改变音调(Pitch)值,可以减速/加速音频剪辑的播放。1是正常播放速度。 3D声音设置(3DSoundSettings): 平衡调整级别(PanLevel):设置多少,3D引擎在音频源上有效果。 扩散(Spread):设置3D立体声或者多声道音响在扬声器空间的传播角度。 多普勒级别(DopplerLevel):决定了多少多普勒效应将被应用到这个音频信号源(如果设置为0,就是无效果)。 最小距离(MinDistan
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