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引擎的发展
游戏引擎?什么是游戏引擎: 游戏引擎的定义是:用于控制所有游戏功效的主程序,从计算碰撞、物理系统和物体的相对地位,到接受玩家的输入,以及按照正确的音量输出声音等等。 举个简单例子,在某游戏中的一个场景中,玩家节制的角色潜藏在屋子里,敌人正在屋子外面搜寻玩家。忽然掌握的角色碰倒了桌子上的一个杯子,杯子坠地发出粉碎声,敌人在听到屋子里的声音之后聚集到玩家所在位置,玩家开枪射击敌人,枪弹引爆了四周的易燃物,发生爆炸效果。在这个简单而常见的过程中,游戏引擎便在后盾起着作用,操纵着游戏中的一举一动。 简言之:游戏引擎是对底层功能的简单封装。这个底层功能包括 平台API(应用程序调用接口)、渲染API、音频API、流媒体API等。引擎的重要处理环节 1)成像渲染:美工把所有模型制完后,需程序员将这些模型、动画、光影效果,在系统中计算出来,并在场景中显示出来2)动画系统 : 模型关键帧动画 蒙皮骨骼动画3)物理系统:重力、速度、碰撞探测。使用对象属性(动量、扭矩或者弹性)来模拟刚体行为,得到更加真实的结果,开发人员 也比编写行为脚本更加容易掌握4)音频处理:音乐、音效5)内存管理:显存、内存等重要参数的管理6)网络处理:一般游戏需要支持TCP/UDP协议7)人工智能与导航:NPC、路标等的处理8)输入 :输入接受与转换游戏引擎的发展 在1995年的时候,《仙剑奇侠传》诞生了以汇编语言作为底层,QBASIC编写的DOS游戏,加上美术贴图和任务文本等策划而成,由大宇资讯狂徒创作群耗时2年多制作。当时国内还没有成型的游戏引擎,都是通过计算机语言进行游戏编写。后来被移植到window平台和一些手机台。 但是,这个时期外国已经出现第一代游戏引擎,并创作出早期的3D游戏。其中最具代表的是《DOOM》(毁灭战士)这款经典的射击游戏,该游戏是由ID公司用自家的DOOM引擎开发的,游戏具有很强的互动性、不再单一的光照效果、环境定位的立体声等特性。 到了2000年国内很多游戏工作室相继成立,例如著名西山居工作室(隶属于金山软件公司)、DOMO工作室(大宇资讯)等,仙剑2也在这情况下酝酿着。《仙剑奇侠传2》采用了DOMO工作室自行研发的游戏引擎,虽然是2D游戏,但也达到了国内顶峰的水平。该游戏引擎也运用到很多游戏上,如:大富翁4、轩辕剑3等国产大作。注:仙剑2于2003年1月上市 当国产游戏还徘徊在2D引擎制作时,国外已经大幅度领先。ID公司在发布DOOM引擎之后不久,又发布了Tech引擎。通过这款游戏引擎开发了许多大名鼎鼎传世之作:《Quake》、《Day of Defeat》(胜利之日)、《Half life》(半条命)等。Tech引擎是当时第一款完全支持多边形模型、动画和粒子特效的引擎,确确实实把玩家带进了3D游戏时代。 1999年之时,由于3D显卡的快速发展带动了游戏业,Tech引擎已经发展到第三代。在早期的游戏较量中,国内单机游戏厂商技术应用上已经落后许多。这是国产游戏商面临这一个很大的问题:自主研发、全部自己做,还是购买使用国外先进的商业引擎与世界接轨?自主研发靠不靠谱? 在2000年之后的几年里,国产游戏如雨后春笋,竞相开放。其中不乏一些精品:仙剑系列、轩辕剑系列、大富翁系列、剑侠情缘系列等。2003年发布的《仙剑奇侠传三》和一年后的资料片《仙剑3:问情篇》,2款精品国产RPG游戏都获得了当年的优秀单机奖项。这些游戏均有大宇自主研发的gamebox引擎制作,GameBox在功能上注重强化色彩和形体的处理,加入了增强画面表现力的技术,如全局生成LightMap、柔性皮肤系统、即时粒子系统等,很适合国产武侠游戏唯美风格。成功研发出gamebox引擎后,大宇旗下众多游戏也陆续使用该引擎。但是在2005年之后由于gamebox引擎无人维护更新,而最后打入冷宫。与此同时有国内游戏商开始引进国外先进游戏引擎来开发自家游戏,金山公司重金购买ID公司的Tech游戏引擎来发开动作游戏《天王》,成为最早引入国外引擎技术的单机游戏。到了2004年,国内很多游戏都还是基于DX7.0、DX08.1渲染模式,水面、纹理、光影效果都很不理想。同样也是ID公司的Tech引擎发展到第四代,支持最新的DX9.0、动态光影、物理引擎等,代表作《DOOM3》成为了一个时期领导软硬件发展的方向标。在Tech引擎春风得意之时,另一个巨头也在崛起 -- 虚幻竞技场引擎Unreal,就是我们俗称的虚幻引擎。虚幻引擎在物理碰撞、声音效果、碰撞检测等方面表现出色,集成度很高,几乎涵盖所有游戏组建。对比国内游戏引擎后期无人维护、开发更新,国外重视游戏引擎的使用和后期发展,很值游戏商得深思。正因为如此,国产单机游戏在随后时间里逐步陷入网游和国外游戏大作的包围之中。 引进国外引擎提高游戏质量 既然
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