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基于网格思想的1V1
基于网格思想的1V1
using System;
using System.Collections.Generic;
using System.Linq;
using System.Text;
using xna = Microsoft.Xna.Framework;
using Microsoft.Dss;
using URWPGSim2D.Common;
using URWPGSim2D.StrategyLoader;
using URWPGSim2D.Core;
using URWPGSim2D.Strategy;
using URWPGSim2D.StrategyHelper;
namespace URWPGSim2D.Strategy
{
public class Strategy : MarshalByRefObject, IStrategy
{
#region reserved code never be changed or removed
/// summary
/// override the InitializeLifetimeService to return null instead of a valid ILease implementation
/// to ensure this type of remote object never dies
/// /summary
/// returnsnull/returns
public override object InitializeLifetimeService()
{
//return base.InitializeLifetimeService();
return null; // makes the object live indefinitely
}
#endregion
/// summary
/// 决策类当前对象对应的仿真使命参与队伍的决策数组引用 第一次调用GetDecision时分配空间
/// /summary
private Decision[] decisions = null;
/// summary
/// 获取队伍名称 在此处设置参赛队伍的名称
/// /summary
/// returns队伍名称字符串/returns
public string GetTeamName()
{
return 兰之鹰队;
}
/// summary
/// 获取当前仿真使命(比赛项目)当前队伍所有仿真机器鱼的决策数据构成的数组
/// /summary
/// param name=mission服务端当前运行着的仿真使命Mission对象/param
/// param name=teamId当前队伍在服务端运行着的仿真使命中所处的编号
/// 用于作为索引访问Mission对象的TeamsRef队伍列表中代表当前队伍的元素/param
/// returns当前队伍所有仿真机器鱼的决策数据构成的Decision数组对象/returns
public Decision[] GetDecision(Mission mission, int teamId)
{
// 决策类当前对象第一次调用GetDecision时Decision数组引用为null
if (decisions == null)
{// 根据决策类当前对象对应的仿真使命参与队伍仿真机器鱼的数量分配决策数组空间
decisions = new Decision[mission.CommonPara.FishCntPerTeam];
}
#region 决策计算过程 需要各参赛队伍实现的部分
#region 策略编写帮助信息
//====================我是华丽的分割线===============
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