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1.什么是设计模式?设计模式的目标是什么?
答:
设计模式通常是对于某一类的软件设计问题的可重用的解决方案,将设计模式引入软件设计和开发过程,其目的就在于要充分利用已有的软件开发经验。
2.设计模式具有哪三大特点?
答:
(1) 在特定的场景下有可重用性,对相同类型不同问题的环境,其解决方案都有效。
(2) 可传授性,即问题出现的机会很多,解决问题的方案相同,人们相对可以接受。
(3) 有表示模式的名称。
3.GOF 设计模式常用的有几种?GOF 设计模式按照模式的目的可
分为哪三类?
答: 行为型,结构型,创建型
4.画出抽象工厂方法类图(这类题自己看书去。)
5.针对接口编程,不针对实现编程的意义。
答: 主题与观察者都是用接口:观察者利用主题的接口向主题注册,而主题利用观察者接口通知观察者。这样可以让两者之间运作正常,又同时具有松耦合的优点。
6.面向对象(OO)的原则有:
答:
封装变化
多用组合,少用继承
针对接口编程,不针对实现编程
为交互对象之间的松耦合设计而努力
对扩展开放,对修改关闭
依赖抽象,不要依赖具体类
只和朋友交谈
别找我,我会找你
类应该只有一个改变的理由
7. 耦合分为几种?
(1) 内容耦合 (2) 公共耦合 (3) 外部耦合 (4) 控制耦合
(5) 标记耦合 (6) 数据耦合 (7) 非直接耦合
8.GOF模式分为几种,每种包含哪些模式?
答:分为3种。
创建型设计模式:简单工厂模式,工厂方法模式,抽象工厂模式,建造者模式,原型模式,单例模式;
结构型设计模式:适配器模式,桥接模式,组合模式,装饰模式,外观模式,轻量级模式,代理模式;
行为性设计模式:责任链模式,命令模式,解释器模式,迭代器模式,中介者模式,备忘录模式,观察者模式,状态模式,策略者模式,模板方法模式,访问者模式。
A.接口隔离
B.里氏代换
C.依赖倒转
D.迪米特
2.当一个抽象模型有两个方面,其中一个方面依赖于另一方面,将这两者封装在独立的对象中以使它们可以各自独立地改变和复用,可以考虑使用(A)
A.观察者模式
B.命令模式
C.适配器模式
D.单例模式
3.对于某些类来说,只有一个实例是非常重要的,例如,系统中可以有都种类型的打印机,但是只能有一个打印机假脱机,只应该一个文件系统和一个窗口管理器,为此,可以使用(C)。
A.工厂模式
B.享元模式
C.单例模式
D.外观模式
4.当需要支持日志修改时,可以考虑使用(A )
A.命令模式
B.工厂模式
C.单例模式
D.适配器模式
5.当需要在不同时刻指定、排列和执行请求是,可以考虑使用(A)。
A.命令模式
B.策略模式
C.适配器模式
D.责任链模式
6.在需要构建一个层次结构的子系统时,可以使用门面模式定义子系统中每层的入口点,可以考虑使用(A)。
A.外观模式
B.工厂模式
C.装饰模式
D.适配器模式
7.希望创建一个可复用的类,该类必须能够与接口不可预订的类协同工作,可以考虑使用(B)
A.桥接模式
B.适配器模式
C.工厂模式
D.装饰模式
8.在面向对象的原则中,(B)表示使用多个专门的接口比使用单一的总接口要好,一个类对另一个来的依赖性应当是建立在最小的接口上的。
A.单一责任原则
B.接口隔离原则
C.依赖倒转原则
D.迪米特原则
9.当需要强调一系列相关产品对象的设计以便进行联合使用,可以考虑使用(A)。
A.工厂模式
B.单例模式
C.建造者模式
D.原型模式
10.当客户程序与抽象类的实现部分之间存在很大的依赖性时,可以考虑使用(D)
A.单例模式
B.享元模式
C.工厂模式
D.外观模式
11.在设计模式中,(D)保证每个类只要单个实例。
A.工厂模式
B.外观模式
C.享元模式
D.单例模式
12.(C)是指以设计复用为目的,采用一种良好定义、正规的、一致的方式记录的软件设计经验。
A.架构
B.UML
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