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上机题 (3)练习使用mental ray渲染器渲染场景,如下图所示。 * 第14章 渲染输出 14.1 使用默认扫描渲染器 14.2 使用mental ray渲染器 14.3 综合实例——渲染游戏场景 14.4 本章小结 14.5 专业分析 14.6 思考与练习 14.1.1 公用选项卡 14.1.2 渲染器选项卡 14.1.3 光线跟踪器和高级照明选项卡 公用选项卡 公用选项卡主要由Common Parameters(公用参数)、Email Notifications(电子邮件通知)、Scripts(脚本)以及Assign Renderer(指定渲染器)4个卷展栏构成,如下图所示。 渲染器选项卡 在Render Scene (渲染场景)面板中单击Renderer(渲染器)选项卡标签,将切换到Renderer(渲染器)选项卡,其参数面板中只有Default Scanline Renderer(默认扫描线渲染器)一个卷展栏,如下图所示。 光线跟踪器和高级照明选项卡 1.光线跟踪器选项卡 在Render Scene (渲染场景)面板中单击Raytracer(光线跟踪器)选项卡标签,将切换到Raytracer(光线跟踪器)选项卡,其参数面板中只有Raytracer Global Parameters(光线跟踪器全局参数)一个卷展栏,如图下所示。 光线跟踪器和高级照明选项卡 2.高级照明选项卡 在Render Scene (渲染场景)面板中单击Advanced Lighting(高级照明)选项卡标签,将切换到Advanced Lighting(高级照明)选项卡,其参数面板中只有Select Advanced Lighting(选择高级照明)一个卷展栏,如下图所示。 14.2.1 mental ray渲染器选项卡 14.2.2 间接照明选项卡 14.2.3 mental ray的全局照明 mental ray渲染器选项卡 选择Mental Ray渲染器后,在Renderer(渲染器)选项卡中提供了Sampling Quality(采样质量)、Rendering Algorithms(渲染算法)、Camera Effects(摄影机效果)和Shadows Displacement(阴影与置换)4个卷展栏, mental ray渲染器选项卡 1.Sampling Quality(采样质量)卷展栏 Sampling Quality(采样质量)卷展栏中的参数主要用来控制Mental Ray渲染器的采样参数,采样数值的大小将决定输出图像的品质,如下图所示。 mental ray渲染器选项卡 2.Rendering Algorithms(渲染算法)卷展栏 Rendering Algorithms(渲染算法)卷展栏用于设定Mental Ray渲染器的渲染规则,如下图所示。 mental ray渲染器选项卡 3. Camera Effects(摄影机效果)卷展栏 该卷展栏主要用来控制镜头效果,如下图所示。 mental ray渲染器选项卡 4. Shadows Displacement(阴影与置换)卷展栏 Shadows Displacement(阴影与置换)卷展栏主要用来控制Mental Ray渲染时的阴影和位移,如下图所示。 间接照明选项卡 Indirect Illumination(间接照明)选项卡有Caustics and Global Illumination(焦散和全局光照)和Final Gather(最终聚集)两个卷展栏,如下图所示。 mental ray的全局照明 全局照明是Mental Ray渲染器的一种高级照明算法,它能实现光能传递的特殊渲染效果,用来模拟真实的环境光线。如下图所示。 渲染游戏场景 操作步骤 (1)打开场景文件。 渲染游戏场景 (2)为场景创建灯光。 渲染游戏场景 (3)制作场景材质。 渲染游戏场景 (4)使用mental ray渲染器渲染最终效果。 本章小结 本章详细讲解了使用默认扫描线渲染器和Mental Ray渲染器的各项参数功能介绍,并都以实例的形式向读者演示了具体的操作方法,通过对本章的学习,在以后的创作中能熟练运用默认扫描线渲染器和Mental Ray渲染器,提高创作质量。 专业分析 1.使用mental ray渲染器渲染出焦散的效果需要哪些条件? 答:在使用mental ray渲染器渲染焦散效果时,至少需要一个透明的对象产生焦散效果;需要一个或多个对象来接收焦散;还需要一个灯光对象来产生焦散。在默认状态下为禁用状态。 专业分析 2.抗锯齿过
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