Cocos2d-x教程内存管理支持多线程.docVIP

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Cocos2d-x教程内存管理支持多线程

Cocos2d-x教程内存管理支持多线程 最近使用Cocos2d-x开发游戏,发现Cocos2d-x的内存管理采用Objective-C的机制,大喜过望。因为只要坚持Objective-C的原则“谁创建谁释放,谁备份谁释放”的原则即可确保内存使用不易出现Bug。 但是因为本身开放的游戏需要使用到多线程技术,导致测试的时候总是莫名其妙的导致空指针错误。而且是随机出现,纠结了2天无果后,开始怀疑Cocos2d-X的内存本身管理可能存在问题。怀着这样的想法,一步一步的调试,发现经常出现指针异常的变量总是在调用autorelease后一会就莫名其妙再使用的时候就抛异常。狠下心,在它的析构函数里面断点+Log输出信息。发现对象被释放了。一时也很迷糊,因为对象只是autorelease,并没有真正释放,是谁导致它释放的? 然后就去看了CCAutoreleasePool的源码,发现存在Cocos2d-X的内存管理在多线程的情况下存在如下问题 如图:thread 1和thread 2是独立的两个线程,它们之间存在CPU分配的交叉集,我们在time 1的时候push一个autorelease的自动释放池,在该线程的末尾,即time 3的时候pop它。同理在thread 2的线程里面,在time 2的时候push一个自动释放池,在time 4的时候释放它,即Pop. 此时我们假设在thread 2分配得到CPU的时候有一个对象obj自动释放,即obj-autorelease().那么在time 3的时候会发生是么事情呢? 答案很简单,就是obj在time 3的时候就被释放了,而我们期望它在time 4的时候才释放。所以就导致我上面说的,在多线程下面,cocos2d-x的autorelease变量会发生莫名其妙的指针异常。 解决办法:在PoolManager给每个线程根据pthread_t的线程id生成一个CCArray的stack的嵌套管理自动释放池。 所以我在Push的时候根据当前线程的pthread_t的线程id生成一个CCArray的stack来存储该线程对应的Autoreleasepool的嵌套对象 源码如下 class CC_DLL CCPoolManager { /////【diff - begin】- by layne////// //CCArray* m_pReleasePoolStack; //CCAutoreleasePool* m_pCurReleasePool; // CCAutoreleasePool* getCurReleasePool(); CCDictionary* m_pReleasePoolMultiStack; pthread_mutex_t m_mutex; // for multi-thread lock CCArray* getCurReleasePoolStack(); CCAutoreleasePool* getCurReleasePool(bool autoCreate = false); /////【diff - end】- by layne////// public: CCPoolManager(); ~CCPoolManager(); void finalize(); void push(); void pop(); void removeObject(CCObject* pObject); void addObject(CCObject* pObject); static CCPoolManager* sharedPoolManager(); static void purgePoolManager(); friend class CCAutoreleasePool; }; //------------------------------------------------------------------- // // CCPoolManager // //-------------------------------------------------------------------- /////【diff - begin】- by layne////// CCPoolManager* CCPoolManager::sharedPoolManager() { if (s_pPoolManager == NULL) { s_pPoolManager = new CCPoolManager(); } return s_pPoolManager; } void CCPoolManager::purgePoolManager() { CC_SAFE_DELETE(s_pPoolMana

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