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DotA2,想说爱你不容易.doc

DotA2,想说爱你不容易   可能每一个DotA玩家都这样梦想过,如果DotA是一款独立游戏就好了。这样,我们就可以看到画面更加漂亮、华丽的DotA;也不用受《魔兽争霸3》那落后的游戏系统所制约,可以随时加入或者观看战斗;更不会因网络的一时抽风而失去一位队友,从而让大好的局势逆转直下……。现在,这个梦想终于要成为现实了,因为DotA2已经在国服上线了。那么,我们是不是应该全面抛弃那张古老的RPG地图,从而投入DotA2的怀抱呢?先别急着删除在电脑上已经保存了10多年的《魔兽争霸3》客户端,也别急着在妖妖或者浩方上鼓吹“DotA2来临,老游戏将死”的说法。还是想让我们来客观地了解下这款“最熟悉的新游戏”,看看它是否跟我们想象的一样好。    DotA2,做到熟悉就算成功   其实,无论DotA2做成什么样子,可能绝大部分玩家都能接受,原因很简单。   首先,DotA虽然在画面和游戏引擎上很落后,但它的游戏方式和平衡性却近乎是完美的,纵观现在任何游戏也很难找到敌手。也就是说,只要DotA2能够继承DotA的系统与操作感受,能让老DotA玩家感觉到“这游戏除了画面变好了以外,其他都是一样的”那么它就成功了一半。   要让大家感觉画面变好,这似乎是一件更简单的事情。因为DotA作为《魔兽争霸3》的一款RPG地图,无论是画面、人物造型还是游戏引擎都是10多年前的水准。就现在的观念而言,几乎没有画面分可以给的。也就是说,只要DotA2的画面能够达到现在网络游戏的一般水准,那它就能算成功了。   那么,到底DotA2将上面那两点做得如何呢?还是让我们一起来看看吧!   系统与操作感:最熟悉的新瓶老酒   笔者一直觉得,DotA的操作感,也就是游戏的系统,是最容易做到但也是最难做好的。   说它最容易做是因为DotA已经给DotA2打下了一个很好的基础,各种系统都不用重新设定。比如人物的移动速度、伤害平衡以及NPC出现的位置,只用照搬DotA的就行了。   说它最难做好,是因为DotA里很多细节,比如英雄的挥刀节奏、电脑AI(小兵)的行走路线,技能判定的原则都是源自于《魔兽争霸3》的。举个简单的例子,开局时的卡小兵技巧,这本是《魔兽争霸3》的一个物理碰撞原则,DotA最初的设计者也许并不用考虑和设定这些细节的问题,自然就有了。但到了DotA2中,电脑AI在碰到障碍物的时候会怎么移动,速度是如何,如果判断,这一切的一切都需要重新设定。这样的例子还有很多,这些细节稍有偏差,可能就会让老DotA用户产生陌生感,所以这也就成了DotA2要继承DotA的操作感遇到的最困难的事情。   不过好在开发者做得十分的用心和细致,几乎我们能想到的细节,DotA2都完美的还原了。   在这几个月的测试过程中,笔者最大的感受就是—除了画面和快捷键需要一定时间来适应以外,其他的感觉几乎跟玩DotA时一模一样。在最开始的几局里,笔者甚至有这样的感觉—虽然眼前是比较陌生的DotA2,但在脑海中呈现出来的却是老DotA的画面。从最开始的买补给→压兵线→补刀,再到后来的团战→拿人头→上高地……,如果硬要从鸡蛋中挑骨头,找出一点不一样的地方,那估计就是—小兵的血条不会叠加到一起,补刀更容易了^_^。   DotA2能做到这一步,其实已经算成功了一半了。那么,我们现在是否可以删除电脑里的《魔兽争霸3》,全面投入DotA2的怀抱了呢?不急,故事的走向并不像大多数人想象的那样一帆风顺……   画面与细节:我和我的小伙伴都惊呆了   在前面我们曾经提到过,就操作感和画面而言,前者要实现起来难度更大,而后者就像是空血火枪遇到大招在手的血魔一样—简直就是送人头的。但就是这送的人头,DotA2制作团队似乎让它跑掉了……   第一次看到DotA2画面的时候,我和我的小伙伴都惊呆了。为什么要这样说呢?可能很多人都知道,DotA的背景地图是源自于艾泽拉斯中的费伍德森林。而玩过《魔兽世界》的朋友应该就更加了解了,费伍德森林虽然是一块被天灾军团侵入并污染过的地方,但人家好歹还是块森林啊!绿油油的一片啊!但是到了DotA2中……,这哪是森林啊?被烧过的吧?整个画面阴暗、压抑到了一种影响心情的地步(特指夜魇阵营)。看到这画面心情就不好了,你叫我怎么玩啊!玩你妹啊?   当然了,咱不能因为背景地图太过于阴暗就否定这款游戏,想想《魔兽世界》里还有更加死气沉沉的丧钟镇呢,但依然无法阻止人们疯狂的喜欢里面萌萌的亡灵…妹子。不过,一提到妹子,笔者这心里又一个堵得慌啊!大家先来看下面的这几张图片—千万别说你认出了这是风暴之灵(原型熊猫人)、屠夫(原型憎恶)、幻影刺客(原型玛维)和卓尔游侠(原型希尔瓦娜斯),我不信……。玛维再怎么被伊利丹蹂躏也不可能变成这屌丝样,永远的女王

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