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mentalRay建筑材质「Mia_material」详解.doc

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1.1.1mentalRay建筑材质「Mia_material」 ?   Mia_material材质,通常被称为建筑材质,是mentalRay中最强大,最灵活的材质,可以模拟大多数对象的材质效果,对初学者来说,掌握了建筑材质,就可以渲染漂亮的场景了,使用建筑材质,应该是所有渲染方案中最容易出效果的一种了。 ? Mia_material_x材质的主要特点 1.它有默认的预设材质库可以直接调用,这些预设基本上满足了实际工作中大多数对象的渲染。? 2.用户可以通过调节BRDF功能,自定义不同角度的反射率,从而快速而准确地模拟“菲涅尔现象”。 3.具有高级的间接照明控制,可以在不影响整个场景的基础上,单独对使用该材质的对象进行FG、GI等各种间接照明的优化。 4.可以模拟粉状表面的漫反射效果,例如泥土,磨砂等。 5.内置AO,可以直接通过这个功能为对象单独添加AO。? 下面分别来学习建筑材质的这些特点。 ?漫反射「Diffuse」   平常看到的光,大都是经过漫反射才进入我们的眼帘,Diffuse决定了非透明对象的颜色和纹理,日常生活中类似陶器,石头,木头等大多数对象主要通过漫反射传播光,这些对象的材质漫反射权重很高。   diffuse_Color:颜色,漫反射的颜色,也就是材质的主要颜色。Mia材质在输出色彩上会与屏幕显示色彩产生偏差,主要是偏亮,通常会使用Gamma节点来纠正(后面的例子中会用到)。   diffuse_Weight:权重,漫反射的总量,因为材质是遵循能量守恒定律的,实际上,这个值是由反射率和折射率决定的。反射优先,折射其次,漫反射在最后,也就是材质优先计算反射和折射的权重,剩下的能量分配给漫反射。   diffuse_roughness:粗糙度,粉状漫反射的粗糙程度。值为0时,则产生类似lambert材质的效果,值大于0时,材质表面出现粉末状的磨砂效果。 如图所示:? 镜面反射「Reflections」   Reflections主要产生类似金属的反光效果,同时产生对象的高光。   Reflections_Color:镜面反射的颜色,决定了高光的颜色,颜色改变也可以影响对象的反射强度。   Reflections_Reflectivity?:整体控制镜面反射率,具体在不同视觉平面上的反射程度取决于BRDF中的设置。   Reflections_Glossiness:控制高光的亮度与面积,同时控制反射模糊的程度,值越高,产生的高光面积越小,但强度越高;值越低,产生的高光面积越大,但强度相对变低,并且反射变得模糊。?   Reflections_Gloss?Samples?:高光的采样值,值越大,反射的精度越高。   highlight_only?:仅仅计算高光,也就是说反射只产生高光,并不真正产生反射。当渲染一些基本没有镜射的对象时,例如墙壁,棉布等对象的时候,使用此选项可以使对象更好地产生高光。 如图所示:右边的两个对象开启了highlight_only。   metal?Material?:金属模式,启用时,材质加入diffuse「漫反射」的颜色作为reflection「镜面反射」的颜色,这样是可以使对象具有强烈反射的同时,保持自己的色调,避免金属的材质与镜子一样。 菲涅尔现象「BRDF」 BRDF:菲涅尔镜面反射曲线。菲涅尔现象指对象在不同观察角度上会有不同的镜射率。 如图所示:木地板的镜射率取决于观察的角度。当视觉与对象垂直时,几乎看不到任何镜射,而视线与对象的夹角越小,镜射越强。   不同的对象需要使用不同的调节方法,如水、酒、玻璃等透明材质的模拟,可以直接开启use?fresnel?Reflect「启用“费涅尔公式”计算brdf曲线」。 如图所示:   而对于像金属、漆木一类的固体对象,需要自定义菲涅尔曲线,利用0_degree_refl?、90_degree_refl和brdf_curve三个参数的设置来达到目的。   0_degree_refl:正视平面镜射率。如下图左,正视平面镜射率相对较低,镜子和金属反射最强,该值一般在0.8左右,漆木,地板等材质的正视平面镜射率在0.1-?0.3之间。   90_degree_refl:侧视平面镜射率。如下图右,在这个平面上,反射明显,其值一般保持在0.9?以上。 brdf_curve:该值用于调节不同视角平面的反射率之间的衰减值,值越高,其衰减越快,一般默认即可。   Mia材质通过反射率和菲涅尔曲线二者来准确的分配对象的镜射,其总反射率=反射率*菲涅尔曲线在相应视觉平面的值,是一个变化的值,实际调节材质时,二者要结合使用。 优化镜射「Advanced?Reflection」   通过这个选项卡的参数可以对镜

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