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三国策划
三国策划
前些日子游戏策划给的题目,大概是……天盟数码有限公司?好象是这家。初试要求是做一个WEBGAME三国题材游戏的初步策划案。花两天时间做了点发了回去,最后了无声息了。大概是觉得偶写地太烂了吧~~无所谓啦,那就当博文发吧。
WEBGAME三国题材类型游戏的初步策划案
一 起
一开始,要先说明的是,我个人并不赞成在这个时候WEBGAME领域做三国题材的游戏。从去年开始,WEBGAME虽然有了很大程度上的发展,但是有句话叫“十个WEBGAME九个三国”,虽然有点夸张,但也是有一定道理的。WEBGAME中三国题材的游戏已经到泛滥而让人有审美疲劳了。随便搜索一下:孤独三国,兵临城下,三国风云,武林三国,泡面三国,热血三国,乱世Q战,我爱三国……三国题材的WEBGAME实在是太多了。造成如此泛滥的原因无非以下几点:
一 三国题材深入人心,群众基础牢靠。
二无论是NAMCO的《霸王的大陆》,还是KOEI的《三国志》系列等等,都有了多年单机发展的传统,有了一个完整的构架体系。随便拿来抄抄改改就可以做一个游戏了。这么一来,制作成本低廉,制作周期短。
三 可以扩展开的收费项目多。WEBGAME 99%都是免月卡靠卖扩展道具收费挣钱的。栏目繁多的收费道具自然是不二的法宝。
这么一来,有第一个吃螃蟹的大挣了一笔,大家看见了,一窝而上,市场的份额自然就越来越小。所以,如果在这个时候投入三国题材的WEBGAME制作,个人认为并不是合适的时机。
其次,如果一定要在这时候杀入这个市场的话,就只能求变,也就是说,要创新。
创新创新,谈何容易。从1985年KOEI的《三国志1》开始,到如今,24个年头,不管是RPG,SLG,ACT,PUZ……三国类型的游戏能想到的几乎全部都做出来了。还要创新,不是不可以,不是想不到,只是从实际出发,脱离了技术范畴或者脱离了玩家没有经过玩家检验过的创新,是不值得去冒那个风险的。因此我认为,我们所谓的这个“创新”,应该把立足点放在前辈身上,集中前辈们的优点来做一个统一性的综合创新。
国内目前流行或者说曾经流行过有着广泛影响的单机三国类游戏有:SLG类型的《三国志》系列;《三国英杰传》系列;《三国群英传》系列;《霸王的大陆》等。RPG类型的《吞食天地》系列;《幻想三国志》系列等。ARPG类型的《三国无双》系列,《赵云传》系列等。大富翁类型的《富甲天下》系列等。ACT类型的《三国战记》等。在网络游戏中,却没有一款三国类型的游戏能算是真正获得了成功。图形类的《三国策OL》早已经了无声息了,《吞食天地》和《三国无双OL》与其单机名头相差太远(当然,网游《吞食天地》和单机版《吞食天地》没有任何关系)。而WEBGAME三国类型游戏虽多,但真正能拿的出手的称的上制作精良颇受玩家认可的,根本还一个也没有。
综上,三国类型类游戏虽是五花八门,但还是SLG占了大多数。三国类型的WEBGAME再制作难度颇大,但也是有潜力可以挖的。前提在于,我们不能随大流做一个纯粹的SLG游戏,这样我们怎么走都很难走出前面那么多的模板,但出于经验,技术,财力等种种现实条件考虑,又只能是SLG类型,那么中和一下,我们可以尝试做一款S·RPG。
S·RPG,策略角色扮演游戏。严格意义上说,KOEI的《三国志8》和《三国志10》都是这个类型的游戏。这就是我们主要参考的对象。
现在流行的网络小说里,很大一部分是穿越题材的小说。其中穿越三国题材的小说更加数不胜数。为了符合流行趋势,满足年轻人的心里,我们可以把主角设定为从现代穿越回三国时代的一个无名小卒。
这样大方向就确定了,我们要制作的是一款,穿越三国类型的S·RPG WEBGAME。
二 承
承上,大前提制定完毕后,就是底层框架的制定了。
游戏背景:作为一个超级玩家的你,正痴迷着玩着百晓生软件新出的三国游戏的时候,突然天空中一声巨大的雷声轰鸣,你觉得眼睛一花,晕了过去……等到你醒来之后,才发现,你居然穿越到了公元184年的汉末,这个军阀混战,群雄割据的时代……
这时候,南华老仙出现了,正是因为他传授了黄巾军张角三卷《太平要术》,才揭开了这个乱世的序幕。他非常的后悔,因此运用大法力转换了时间和空间,选中了来自未来的你,来结束这个乱世……
介绍完故事背景之后,玩家可以开始设定自己的姓名,头像,四围等等。
其中头像为默认选择,若是VIP玩家则可自上传图片作为头像。(VIP权限下文详细介绍。)
四围为:智力,武力,统率力,魅力。初始值各为30,30点自由设定。最高每项成长可到100。武器或官阶增加属性不受限制。例玩家本来智力为100,若拥有智力增加5的书籍,那么智力为105。初始等级为1,做任务,战争,训练等获得经验升级之后,可以
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