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- 2016-09-21 发布于重庆
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VR灯光渲染器参数设置
3D+VR+灯光渲染器参数设置
一、建模四方体空间或多边型空间CAD画出平面进入3D导出CAD线线条,然后挤出室内高度将体转为可编辑多边形然后在此几何体上进行以面为主开门开窗顶有花式就以顶的面推出造型再将下部出地坪关键的容量忽视的A、不管怎样开门......做吊顶......都要把几个分出的面当着一个整体空间不要随地左右移动.否则会造成漏光B、由于开洞......会在面上产生多余的线尽量不要删除,会造成墙面不平有折光和漏光.如室内空间模型能做好,就完成了建模工程了指色彩的鲜艳程度,也称色彩的纯度。指的是一幅图像中明暗区域最亮的白和最暗的黑之间不同亮度层级的测量,差异范围越大代表对比越大,差异范围越小代表对比越小
9、灯光缓冲
细分:设置灯光信息的细腻程度。测试200 最终1000-2000
采样大小:决定灯光贴图中样本的间隔。值越小样本之间相互距 离近。画面细腻。正式出图设为 0.01以下。
比例:用于确定样本尺寸和过滤尺寸。屏幕:适合用于静帧。世 界:用于动画。
进程数量:灯光贴图计算的次数。不是双核CPU使用1。
保存直接光:在光子贴图中同时保存直接光照明的相关信息。
模式:和发光贴图一样,只不过是对灯光缓冲的。
10、环境 (对于全封闭的空间不起作用.须是开放式空间或者能受外部环境的影响)
11、rQMC采样器 (控制所有与模糊有关的参数。是对整个品质控制。)
全局细分:指在渲染过程中会倍增任何地方任何能数的细分值。
最小采样:确定在早期终止算法被使用之前必须获的最少的样本数量。较高的值会减慢渲染速度
12、颜色映射
13、系统
V-ray渲染器的调节
测试阶段要求的是速度,出图要求质量
1、全局天关
2、图像采样
3、自适应准蒙特卡洛
4、间接照明
5、发光贴图调节方法
6、灯光缓冲
7、环境
8、rQMC采样器
9、颜色映射
10、系统
Vr灯光参数
Vr阳光参数
V
Vr阴影参数
光参数
地灯
一般是指落地台灯
灯光类型:VR灯光(球体)
颜色:255、209、143
倍增器:8
不可见:勾上
影响镜面:不勾
细分:15
射灯
一般使用自由点光源加光域网
强度:200左右
台灯
灯光类型:VR灯光(球体)
颜色:255、209、143
倍增器:8-10
半径:67
不可见:勾上
影响镜面:不勾
细分:15
筒灯
一般使用自由点光源加光域网
启用VRay阴影
强度:1500左右
补光
日光
1、IES太阳光,调节VR日光
Vray室内材质调整方法
1、抛光大理石亚面石材光亮清漆木材亚光实木普通布料不锈钢不锈钢有色液体饮料池水塑料水纹玻璃裂纹与冰裂玻璃裂纹裂玻置换地毯拉丝金属绒布塑
最小比率:定义场景中的平坦的区域(如大面积的墙体,天花等)采用样本的最小数量。值为0表示每一个像素点使用一个样本,值为-1表示每两个像素点使用一个样本,值为-2表示每4个像素点使用一个样本,值越小渲染速度越快。值越大,效果越好,品质越高最大比率:定义场景中细节区域(轮廓,复杂模型等)的每个像素点采用样本的最大数量。-1表示每两个像素点使用一个样本,-2表示每四个像素点使用一个样本,值越小渲染速度越快 值越大,效果越好,品质越高。
增量添加到当前贴图:使用内存中已存在的贴图,在某些没有足够细节对其进行优化。用于多视角渲染。
从文件:使用已经保存好光子文件。
块模式:一个分散的发光贴图被运用在每一个渲染区域。
自动保存:指在渲染时会按指定路径保存一个光子文件。
颜色:指环境光的颜色。不是背景颜色。
反射:指环境中含有反射效果。会受到环境光的颜色影响。
折射:指环境中含有折射效果。会受到环境光的颜色影响。
数量:控制杂点和噪波大小。测试0.9
最终0.6
噪波:控制与模糊有关的。越大杂点越多测试0.01 最终0.005
线性倍增:明暗对比强烈..容易暴光指 数:明暗对比不强烈.HSV指数:暴光方式比前面几种更加平 如果想得到明暗对比,比较明显的. 更加鲜艳的效果可以用线性暴光
暗处暴光倍增和亮处曝光倍增不建议调的太高。容易明暗对比比较平,通常1.5~2.5
伽玛:对图像进行亮度整体提升.
测试
默认灯光
反射/折射
出图
1、反射/折射
测试
类型
过滤器
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