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03_游戏的基本元素-2汇编
游戏基本元素 - 2 第三章 回顾 CCDirector导演类 CCScene场景类 CCLayer层类 CCSprite精灵类 CCTexture2D纹理类 CCSpriteFrame精灵框帧 创建精灵 设置精灵的属性 向层中添加精灵 常用成员 目标 CCNode节点类 用户数据 节点的组织 定时器事件 其他事件 坐标系 坐标系与绘图属性 坐标的转换 定时调度器 常用类 CCArray CCDictionary CCString CCNode节点类 Cocos2d-x采用了场景、层、精灵的层次结构来组织游戏元素,这个层次结构还对应了游戏的渲染层次,因此游戏元素可以组织成树形结构,称作渲染树。渲染树上的每一个游戏元素抽象为一个节点,即CCNode。一切游戏元素都继承自CCNode,因此它们都具有CCNode所提供的特性。 节点的最基本的功能包括: 包含其他CCNode对象 接受各种事件与回调函数,如定时器事件 运行动作 渲染树中包含着许多子节点的CCNode,一旦改变该节点的缩放和旋转等特性,就会影响该节点(包括它的子节点)的显示效果 CCNode 类不自带贴图,在屏幕上看不到任何节点类的效果。使用CCNode 类的场合有两个: 需要一个父节点来管理一批子节点,可以设置一个“无形”的子节点来管理子节点; 需要自己定义一个在屏幕上显示的对象,让新定义的这个类继承自CCNode。 坐标系 2-1 OpenGL坐标系:原点在屏幕左下角,x 轴向右,y 轴向上 屏幕坐标系:原点在屏幕左上角,x 轴向右,y 轴向下 坐标系 2-2 世界坐标系:绝对坐标系,世界坐标系和OpenGL 坐标系方向一致,原点在屏幕左下角,x 轴向右,y 轴向上 节点坐标系:相对坐标系,和特定节点相关联的坐标系。CCNode 类的设置位置使用的就是父节点的节点坐标系。它和OpenGL 坐标系的方向也是一致的,x 轴向右,y 轴向上,原点在父节点的左下角。如果父节点是场景树中的顶层节点,那么它使用的节点坐标系就和世界坐标系重合了 坐标的转换 绘图属性 4-1 CCRect m_obContentSize:获取或设置此节点的内容大小。对于精灵来说,ContentSize是它的纹理显示部分的大小;对于层或场景等全屏的大型节点来说,ContentSize则是屏幕大小 void setContentSize(const CCSize contentSize) const CCSize getContentSize() const CCPoint m_obAnchorPoint锚点:用于位置和旋转物体。 锚点是相对坐标(也就是一个百分比),被用来对应一个物体内的点。例如,锚点是ccp(0.5,0.5)(表示x方向在物体50%的位置,y方向50%的位置)对应物体的中心 CCNode节点类中跟锚点相关的方法: void setAnchorPoint(const CCPoint anchorPoint) const CCPoint getAnchorPoint() const CCPoint getAnchorPointInPoints() 绘图属性 4-2 CCPoint m_obPosition用于设置节点的位置。指的是锚点在父节点中的坐标值,节点显示的位置通常与锚点有关 当多个节点嵌套时,每个节点的坐标系原点位于其内容的左下角。因此,锚点在父节点中的坐标实际上是它相对于父节点左下角的坐标值 对于场景或层等大型节点,它们的IgnoreAnchorPointForPosition属性为true,此时引擎会认为AnchorPoint永远为(0,0); 相关方法: const CCPoint getPosition() virtual void setPosition (float x, float y) virtual void getPosition (float *x, float *y) virtual void setPositionX (float x) virtual float getPositionX(void) virtual void setPositionY(float y) virtual float getPositionY(void) 绘图属性 4-3 float m_fRotation:获取或设置节点的旋转角度。节点以自己的锚点为中心顺时针旋转一定量,单位是角度。旋转角度可以是任意实数。 float m_Scale(以及float m_fScaleX与float m_fScaleY):Scale用于获取或设置节点的缩放比例。节点以锚点为中心缩放该比例。Scale的值代表整体缩放比例,而ScaleX与ScaleY分别代表X方向与Y方向
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