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第13章Action行为与动作应用.ppt
第13章 Action行为与动作应用 13.1 关于ActionScript脚本 13.2 精彩示例 13.3 课后习题 13.1 关于ActionScript脚本 Flash动画与其他一般动画相比有两个最大区别:一是Flash动画具有多媒体的特性,在动画中可以同时有图像、声音、视频的变化;二是Flash动画具有交互性,这也是Flash最重要的特性,它可以由用户控制动画的运行过程,控制动画播放的内容,用户由被动接受变为主动获取所需信息。Flash动画中的互动是通过ActionScript脚本语言来实现的。 ActionScript是一种“面向对象”的编程语言,它的语法结构与JavaScript类似。所谓“面向对象”就是将一组相关联的信息放在一个被称为类(class)的集合里,然后为这个类创建实例(Instance),这些实例就被称为“对象”,集合中的信息则被称为“属性”和“方法”。 13.1.1 ActionScript脚本的语法结构 ActionScript脚本中定义了数据类型、构造函数、事件处理函数等,与任何语言一样,ActionScript脚本具有一定的语法规则,我们必须遵守这些语法规则才能创建可正确编译和运行的脚本。 1、变量 顾名思义,变量就是程序运行中可以改变的量。变量好比一个容器,里面可以装载各种各样的数据。 变量使用前,一般要使用var命令先加以声明。 例如: var myNumber = 6; var myString = Flash MX 2004 ActionScript; 2、“.”语法结构 “.”是一种特殊的语法结构,它指向了一个影片剪辑实例的某个属性或方法。 例如: 一个影片剪辑的实例名称为mymc,它的X轴坐标属性值为200,那么这条语句可以写为: mymc._x=200; 3、控制语句 Flash 在处理ActionScript动作脚本时,从第一个语句开始执行,然后按顺序继续执行,直到最后一条语句为止。但也可由控制语句指引动作脚本跳转至别处执行另外的语句。 ActionScript的控制语句分为“条件语句”和“循环语句”两类。 (1)条件控制语句if if语句是ActionScript中使用最频繁的语句之一,它根据判断条件来决定下一步执行哪一种操作语句。如图13-1所示。 其语法结构如下: if(条件) { 语句1 } else { 语句2 } (2) 循环控制语句while( ) 循环控制就是通过一定的条件控制脚本中某一语句反复执行,直到条件不满足为止。其语法结构如下: while (条件) { 语句 } 13.1.2 【动作】面板 1、【动作】面板的组成 2、动作脚本的编写 (1)处理事件 事件,是推动Flash程序运行的灵魂,可以说,没有事件就没有Flash程序,正是因为有了丰富的事件,Flash程序的交互性才能够得以实现。 (2)鼠标事件 鼠标按下的事件:on(press) 如果某个实例元件的代码中含有on(press)的事件代码,那么当用户在这个实例元件上按下鼠标时,on(press)后面的大括号中的代码就会被执行。 鼠标释放的事件:on(release) 13.1.3常用的ActionScript脚本 1、控制动画的播放和停止 Flash动画在没有人为参与的情况下,它是从头到尾循环播放的。我们只要利用动作脚本中的“play”和“stop”命令,就能控制动画的“播放”和“停止”。 13.1.3常用的ActionScript脚本 1、控制动画的播放和停止 Flash动画在没有人为参与的情况下,它是从头到尾循环播放的。我们只要利用动作脚本中的“play”和“stop”命令,就能控制动画的“播放”和“停止”。 选中舞台中“播放”按钮,在【动作】面板中输入如下语句: on (release) { play( ); } 选中舞台中“停止”按钮,在【动作】面板中输入如下语句: on (release) { stop(); } 2、跳转到帧或场景 在Flash中可以通过按钮控制当前动画跳转到某一帧上播放或停止,使用的动作脚本是“gotoAndPlay()”或者“gotoAndStop()”。其语法形式如下: gotoAndPlay(场景,帧) 其中:场景:指要跳转到影片场景的名称。 帧:指要跳转到帧的帧数或帧标签。 3、控制Flash播放器 在Flash的动作脚本中使用Fscomment命令可以控制Flash的播放器,如全屏播放、退出动画等。 用于“全屏播放”的命令如下: Fscomment(“fullscreen”,“true”); 用于“退出动画”的命令如下: Fscomment(
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