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OpenGL的顶点数组
关于OpenGL中的顶点数组
这次讲的所有内容都装在一个立方体中,呵呵。呵呵,绘制一个立方体,简单呀,我们学了第一课第二课,早就会了。先别着急,立方体是很简单,但是这里只是拿立方体做一个例子,来说明OpenGL在绘制方法上的改进。从原始一点的办法开始一个立方体有六个面,每个面是一个正方形,好,绘制六个正方形就可以了。
glBegin(GL_QUADS);???? glVertex3f(...);???? glVertex3f(...);???? glVertex3f(...);???? glVertex3f(...);???? // ...glEnd();
为了绘制六个正方形,我们为每个正方形指定四个顶点,最终我们需要指定6*4=24个顶点。但是我们知道,一个立方体其实总共只有八个顶点,要指定24次,就意味着每个顶点其实重复使用了三次,这样可不是好的现象。最起码,像上面这样重复烦琐的代码,是很容易出错的。稍有不慎,即使相同的顶点也可能被指定成不同的顶点了。如果我们定义一个数组,把八个顶点都放到数组里,然后每次指定顶点都使用指针,而不是使用直接的数据,这样就避免了在指定顶点时考虑大量的数据,于是减少了代码出错的可能性。
// 将立方体的八个顶点保存到一个数组里面static const GLfloat vertex_list[][3] = {???? -0.5f, -0.5f, -0.5f,????? 0.5f, -0.5f, -0.5f,???? // ...};// 指定顶点时,用指针,而不用直接用具体的数据glBegin(GL_QUADS);???? glVertex3fv(vertex_list[0]);???? glVertex3fv(vertex_list[2]);???? glVertex3fv(vertex_list[3]);???? glVertex3fv(vertex_list[1]);???? // ...glEnd();
修改之后,虽然代码变长了,但是确实易读得多。很容易就看出第0, 2, 3, 1这四个顶点构成一个正方形。稍稍观察就可以发现,我们使用了大量的glVertex3fv函数,其实每一句都只有其中的顶点序号不一样,因此我们可以再定义一个序号数组,把所有的序号也放进去。这样一来代码就更加简单了。
// 将立方体的八个顶点保存到一个数组里面static const GLfloat vertex_list[][3] = {???? -0.5f, -0.5f, -0.5f,????? 0.5f, -0.5f, -0.5f,???? -0.5f,?? 0.5f, -0.5f,????? 0.5f,?? 0.5f, -0.5f,???? -0.5f, -0.5f,?? 0.5f,????? 0.5f, -0.5f,?? 0.5f,???? -0.5f,?? 0.5f,?? 0.5f,????? 0.5f,?? 0.5f,?? 0.5f,};// 将要使用的顶点的序号保存到一个数组里面static const GLint index_list[][4] = {???? 0, 2, 3, 1,???? 0, 4, 6, 2,???? 0, 1, 5, 4,???? 4, 5, 7, 6,???? 1, 3, 7, 5,???? 2, 6, 7, 3,};int i, j;// 绘制的时候代码很简单glBegin(GL_QUADS);for(i=0; i6; ++i)????????? // 有六个面,循环六次????for(j=0; j4; ++j)????? // 每个面有四个顶点,循环四次???????? glVertex3fv(vertex_list[index_list[i][j]]);glEnd();
这样,我们就得到一个比较成熟的绘制立方体的版本了。它的数据和程序代码基本上是分开的,所有的顶点放到一个数组中,使用顶点的序号放到另一个数组中,而利用这两个数组来绘制立方体的代码则很简单。关于顶点的序号,下面这个图片可以帮助理解。正对我们的面,按逆时针顺序,背对我们的面,则按顺时针顺序,这样就得到了上面那个index_list数组。为什么要按照顺时针逆时针的规则呢?因为这样做可以保证无论从哪个角度观察,看到的都是“正面”,而不是背面。在计算光照时,正面和背面的处理可能是不同的,另外,剔除背面只绘制正面,可以提高程序的运行效率。(关于正面、背面,以及剔除,参见第三课,绘制几何图形的一些细节问题)例如在绘制之前调用如下的代码:
glFrontFace(GL_CCW);gl
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