游戏的力量:视频游戏教学法用于面向对象编程教学.docVIP

游戏的力量:视频游戏教学法用于面向对象编程教学.doc

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游戏的力量:视频游戏教学法用于面向对象编程教学.doc

游戏的力量:视频游戏教学法用于面向对象编程教学   摘 要:这篇文章主要研究了基于视频游戏的教学方式是否有助于面向对象编程课程的教学。在研究中,我们采用了定量与质性的究方法,对计算机专业的学生与非计算机专业的学生分开调查,其中包括一部分视频游戏玩家和非视频游戏玩家。通过调查问卷的反馈,我们发现大部分的学生是愿意接受视频游戏教学法的。最后我们邀请计算机专业的学生与非计算机专业的学生参与我们设计的实验,实验结果表明,视频游戏教学法有助于学生理解面向对象编程。   关键词:视频游戏;面向对象编程   中图分类号:TP311.1-4   随着视频游戏的发展,基于视频游戏的教学方法逐步进入了那些想要通过游戏的方式辅助教学的教育者的视线[1][2]。例如:由于视频游戏和面向对象编程概念中都包涵了对现实世界的抽象化,所以通过视频游戏的方式可以给学生一个很好的角度去理解面向对象程序当中的一些概念。因此,基于视频游戏的教学方法是否会被学生所接受,是否同样适用于计算机专业与非计算机专业的学生,这些问题都是很值得去研究的。   1 研究目的   本文研究目的如下:(1)学生们接受视频游戏教学法的程度如何,哪些游戏特征是必不可少的?(2)视频游戏要素和面向对象程序概念相关度如何?(3)计算机专业学生和非计算机专业学生中有游戏经验的同学和无游戏经验的同学对基于视频游戏教学法的收益程度有什么区别?   在实验当中,我们还要关注以下问题:(1)在他们进行编程的过程中是否有挫败感?(2)在他们进行编程的过程中是否有成就感?(3)在他们进行编程的过程中是否有碰到障碍?他们是否有能力解决这个问题?   在这个过程中,我们假设有游戏背景的学生的表现会优于无游戏背景的学生。   2 研究方法   2.1 研究介绍   在这个研究中,我们采用的定量的研究方法和质性的研究方法。在定量的研究方法中,我们向32名学生发放了调查问卷。在质性的研究方法中,我们采访并邀请了8名同学参与我们的实验,这8名同学事先都没有接触过面向对象程序的相关概念。   2.2 定量研究   为了找出基于视频游戏的教学方法是否学生欢迎,我们向瑞典乌普萨拉大学中32名学习面向对象程序的学生发放了调查问卷,我们设计的调查问卷涵盖四个方面:学生背景,视频教学游戏特性的需求,对视频游戏与面向对象概念的相关性的认识和对于视频游戏教学法的态度。调查学生在并没有严格限定时间的情况下在线填写了问卷,这保证了参与者有足够的时间去思考他们所面对的问题。定量的研究持续了将近4周的时间。   2.3 质性研究   现在,越来越多的学生在学习面向对象相关概念的时候都在抱怨面向对象概念晦涩难懂,他们希望能更加形象具体而且高效的去理解面向对象的相关概念。   在质性的研究方法中,我们在瑞典乌普萨拉大学选取了8名学生,其中有无游戏经验的学生各占一半。我们制作了一个视频游戏样本,通过这个游戏样本来帮助学生完成一个显示”Hello Uppsala!”的程序,并且记录了他们完成相应任务的时间。   (1)参与者。参与实验的8名同学全部来自乌普萨拉大学,但是他们都有不同的教育背景,包括两名博士研究生和两名硕士研究生和四名本科生。其中有四名参与者为游戏玩家,其余的参与者并不经常玩游戏。   (2)实验设计与过程。所有参与者分为两组,一组通过视频游戏样本的训练,另一种并没有经过游戏样本的训练。   “一个任务(one mission)”在这一环节中,所有参与者需要在20分钟内独立完成一个简单的程序,在已经建立好的对话框内显示“Hello Uppsala!”。当他们遇到问题的时候可以通过google或者向他们的朋友寻求帮助,但是并不允许得到直接的指导,他们只允许得到“是”与“否”这样的答案。   “2+N的采访形式(2 plus n questions)”在采访的部分中,参与者至少被问到两个问题:第一,什么是类和对象;第二,什么是消息。采访是半结构化的,我们会根据参与者给出的答案来继续接下来的采访。   2.4 评估   为了确保调查结果的质量,我们采用了数值分析法来分析最终的结果。   3 实验结果分析   3.1 定量研究方法结果   研究对象背景:在32份馈当中,83.33%的参与者为女性,60%的参与者为大二的学生,53.33%的学生经常玩游戏(我们定义每天玩游戏超过两小时的为经常玩游戏)。其中游戏玩家的比重说明了我们这项调查的可用行,因为游戏玩家过少的话,这项调查就不能正确显示游戏玩家对面向对象编程的认识。   大部分的学生玩游戏只是单纯的为了娱乐,所以我们需要让他们转变观点,要向他们证明通过玩视频游戏有助于他们学习知识。   对游戏特性的需求:调查结果显示,参与者认为有四

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