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- 2017-10-03 发布于北京
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中国网络游戏的分析以及对于教育网络游戏设计的启示.doc
中国网络游戏的分析以及对于教育网络游戏设计的启示
研究背景:中国网络游戏发展及现状
细数中国的网络游戏发展,可以发现中国的网络游戏可以分为几个阶段[ 以下发展阶段由笔者通过阅读中国网络游戏大事件整理而得。]:
第一阶段是中国网络游戏的出现阶段。从1992年开始,以《侠客行》为代表的文字网络游戏(Mud)游戏开始盛行。此后出现了一系列棋牌类网络游戏。1999年笑傲江湖游戏网推出了国内最早的简易图形MUD游戏《笑傲江湖之精忠报国》。1999年7月,深圳、北京、上海等地先后出现了大量的模拟服务器,从那时起,国内的玩家们才开始实质性地接触到了真正的优秀的图形网络游戏。这一阶段的网络游戏以简单的形式展现在玩家面前,其娱乐性和参与性有所局限。
第二阶段是中国网络游戏的波折前进阶段。2000年,《万王之王》开启了中国网络游戏的第一个高峰。同时华义的WGS(计点收费)系统开始运行,为后来的网络游戏收费提供了不少借鉴之处。但是不幸的是,《万王之王》在2006年由于更新不及时而衰落。这一年,韩国游戏《黑暗之光》进军中国游戏市场,但是最终以失败告终。2001年,联众世界推动了中国网络游戏的又一步发展,一举成为全球最大的在线游戏站点,同时,游龙在线推出《金庸群侠传ONLINE》,网金成功地韩国网络游戏手中占领了国产游戏的市场,并成为2001年最成功的原创网络游戏。这一阶段的一个亮点
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