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unity3d戏开发之GUI的使用
GUI是图形用户界面(Graphical User Interface)的缩写和简称,又叫图形用户接口。听起来好像很专业的感觉,其实我们每天都在接触。比如浏览器上面的前进、后退、收藏按钮、地址栏、右键菜单,甚至整个浏览器窗口都可以叫GUI。?? ?? ? 以魔兽世界里的头像为例,如果我们要制作这样的效果,那么玩家的名字和等级都可以用GUI Text来表现,而头像和血条,还有那些边框则都可以用GUI Texture来表现。于是用Wow Model Viewer挖了半天,找到以下素材,准备开工山寨一个^_^。
原型头像一枚,懒得再上游戏里截图再修改了。
血条纹理一枚,游戏里的进度条都靠它来表现了。
头像框体一枚,嗯,它就是一个框而已。
等级框体一枚,嗯……同上。
?? ?? ? 将资源井然有序地分类存放是个良好的习惯,也是项目的第一步。把这几个贴图全都拖到”Textures/GUI“目录下面,并选中它们把Texture Type更改为GUI(可以按住Ctrl多选,一并更改)。这个步骤必不可少,否则待会显示出来的图片会模糊掉。至于原理我也搞不明白,每每遇到这种连谷歌度娘都查不到答案的问题,也就只能不求甚解,只好作罢了。?? ?? ? 素材准备就绪,可以开始创建GUI了。选择主菜单的”GameObject→Create Other→GUI Texture“,就会在屏幕正中间出现一个Unity的官方Logo水印,当然这并不是我们想要的。在层次面板中找到UnityWatermark-small并选中,将Texture属性的贴图修改为刚刚导入的头像框体? ?? ? 此时在设计视图正中间应该已经可以看到头像框体了,不过还需要几个步骤。点开像素设置(Pixel Inset),其中XY表示横纵坐标的偏移,设置为0,Width和Height表示图片的宽度和高度,设置为原图大小(我这里是193×76)。最后剩下的工作就是修改GUI在屏幕上的位置了。? ?? ? 由于GUI其实只是一张平面图形贴在屏幕上,不管我们怎么旋转镜头,它始终不会改变位置。所以GUI的坐标定义与我们常见的3D游戏对象的坐标定义不一样,借用一下官方对GUI的说明:?? ?? ? 从图中可以看出来,Unity对GUI坐标的定义是基于比例的,也就是说不管屏幕的长宽如何,GUI贴图所在的位置始终为:(屏幕宽度×transform.x,屏幕高度×transform.y),并且坐标系与数学上最常见的坐标系相同。而transform.z则表示GUI在屏幕上显示的优先级,优先级小的会被大的遮挡。另外一旦一个GUI成为另外一个GUI的子对象,横纵坐标就无效了,需要调节像素设置里的XY来控制偏移。?? ?? ? 将其余的几种素材贴图也如法炮制地制作成GUI,结构如上图所示。其中使用的素材分别是3、2、1、2、4,对照一下上文即可。需要注意的不多,调整好遮挡关系,并且在创建血条的时候需要修改Color来产生不同的颜色效果。剩下的工作就是添加上玩家名称和等级的文本了。点击主菜单”GameObject→Create Other→GUI Text“,与GUI贴图一样,GUI文本的坐标系也是按照比例的。为了制作得更像WOW里的效果,我决定还是按照之前的方式把GUI Text的属性逐一研究一下:更多精彩请点击【狗刨学习网】
Text(文本):需要显示在屏幕上的文字内容;
Anchor(锚点):可以设置绘制文本的起始位置,想像一下九宫格就能明白了;
Alignment(对齐):文本的对齐方式,可以设置左对齐、右对齐、居中;
Pixel Offset(偏移):文本相对于起始位置的XY方向上的偏移像素;
Line Spacing(行间距):两行文本之间的空隙;
Tab Size(制表符宽度):所谓制表符就是在平时输入的时候按TAB键打出的那个空白字符;
Font(字体):文本使用的字体,默认为Arial;
Material(材质):文本使用的材质;
Font Size(字体大小):就是字体的大小,如果为0则使用字体的默认大小设置;
Font Style(字体样式):可以设置字体的粗体、斜体样式;
Pixel Correct(像素修正):启用这个选项后字体大小的设置才会有效,否则得通过调整Transform.Scale来修改。默认开启。
? ?? ? 需要解决的有两个问题,第一个是自定义字体,由于我的WOW客户端字体已经被我修改过了,找不到默认字体就随便找个字体导入将就一下。第二个则是需要修改字体的颜色(仔细看WOW的字体其实是有投影的,方便起见这个效果就不做了)。询问完谷哥度娘后整理了一下思路,按照以下步骤操作即可:?
将一个字体文件拖入到工程面板,我使
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