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cocos2dx 大型ARPG手游研发----精灵的八面玲珑
继续上一篇文章继续聊吧,这章内容会比较多,也会附上代码,很多朋友加了群,大家在群里面探讨了很多东西,这让大家都觉得受益匪浅,这便是极好的,废话不多了,精灵是游戏的重要组成部分,那ARPG里面的精灵必然是要做得很细的,因为精灵要能动,能跑,能打,甚至要能做各种交互动作等等。
? ? ? 大家可以看一下下面的题,是精灵制作的流程思路:
?
上图的人物素材来自于网络流传的梦幻西游,地图还有其他素材是以前公司同事制作的,如果游戏正式上线,会换一套完整的自制的素材。图中大家可以看到一个人物有很多部件组合而成,高端一点的游戏甚至部件多达几十上百种,甚至做出骨骼动画。不过以我现在的做法是按照帧动画方式实现各个人物的动作,人物的body部分细节处理会很多,还有大家看到图中的字体(字体渲染描边,我做的是最简单的了,两个LABEL合成在一起,效果能达到就行),由于人物要有方向,而且我们一次性就做8方向的人物动画,那就需要8个方向的连帧图片:
首先,要组装起来我们首先要建一个实体角色类,这个类里面不放别的,就统一放角色的部件属性:
MainRoledata.h类
#ifndef _MAIN_ROLE_DATA_
#define _MAIN_ROLE_DATA_
#include cocos2d.h
#include ../Commen_ActionToDo.h
#include ../Commen_Direction.h
USING_NS_CC;
class MainRoledata
{
public :
//人物的TAG
int tags;
//人物姓名
CCString* spiritname;
//人物初始坐标
CCPoint nowpoint;
//人物默认像素图
CCString* spiritUrl;
//人物站立像素图路径
CCString* spiritUrl_zhan;
//人物跑动像素图路径
CCString* spiritUrl_pao;
//人物攻击像素图路径
CCString* spiritUrl_attack;
//人物施法像素图路径/增加人物BUF
CCString* spiritUrl_magic;
//人物站立最大帧
int maxcut_zhan;
//人物跑动最大帧
int maxcut_pao;
//人物战斗最大帧
int maxcut_attack;
//人物施法最大帧
int maxcut_magic;
//人物当前动作
Commen_ActionToDo acttodo;
//人物当前朝向
Commen_Direction dir;
//动画时间
float actiontime;
};
#endif
枚举几个方向,和动作的类:
enum Commen_Direction
{
up=0,
down=1,
lefts=2,
rigth=3,
rigth_up=4,
rigth_down=5,
left_down=6,
left_up=7
};
enum Commen_ActionToDo
{
run=1,
stand=2,
attack=3,
death=4,
funny=5,
magicup=6
};
OK,然后配置精灵数据,建了一个GetNPCData.cpp,GetNPCData.h,主要就是拿来初始化数据,大致的思路是要将上面的Model填充数据,相信大家
能够用很多种方式去实现,填充数据(读取XML配置文件,直接写在代码中配置);
接下来我们正式组装完整的八面玲珑的精灵,建立SpiritsPlayer.cpp,SpiritsPlayer.h;
?文件内容如下:
#ifndef _SPIRIT_PLAYER_
#define _SPIRIT_PLAYER_
#include cocos2d.h
#include ../Commen_ActionToDo.h
#include ../Commen_Direction.h
#include ../GameData/MainRoledata.h
#include ../Commen/PublicShowUI.h
#include ../Effects/EffectsCommen.h
USING_NS_CC;
class
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