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2012网页游戏发特征大阅兵.doc

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2012网页游戏发特征大阅兵

中国网页游戏历经多年的发展,到目前为止网页游戏行业的发展呈现出那些新的特征,来自《2012年中国游戏产业报告》(摘要版)(以下简称《产业报告》)进行了详细的分析。 报告中指出2012年中国网页游戏发展总共有七大特征,分别为:中国网页游戏市场规模迅速扩大、中国网页游戏市场占有率持续上升、网页游戏付费用户数量增加,ARPU值缓慢攀升、网页游戏产品数量的增长速度逐渐放缓、精品化网页游戏的生命周期可达1年以上、网页游戏销售强度明显增加、企业开拓海外网页游戏市场的活跃度快速提升。 中国网页游戏市场规模迅速扩大 中国网页游戏市场规模得以迅速扩大得益于两大因素:其一,中国网页游戏市场实际销售收入的逐年攀升;其二,是中国网页游戏的市场收入增长速度不断加快。单从2011年55.4亿元人民币增长至2012年81.1亿元人民币,从收入总量上而言增长了25.7亿元人民币。同同比增长率而言,2011年为32.4%,2012年为46.4%,增幅高达14个百分点。 同时面对这样的增长态势和整体实际销售收入激增的趋势下,《产业报告》一针见血地指出了网页游戏市场规模迅速扩大背后的一些未来发展态势。由于网页游戏的用户数量的增长速度已经开始放缓,体现出与端网络游戏近似的发展趋势,《产业报告》中预测未来增长的空间并不明朗 就事物发展的客观规律而言总是新生事物的发展速度是最为迅猛的,呈现一路上升的趋势,多年以来网页游戏一直保持着这样高增长的态势,一度成为淘金的热土。当随着各大电商巨头的加入,多年运作的网页市场上商家的沉淀,新兴网页游戏企业的不断涌入,加之整个中国国内网民数量的稳定,所以要呈现继续高增长的态势有一定的难度。 全中国5亿多网民,2012年网页游戏的用户数量已经超过一半达到2.71亿,成为中国网络游戏市场中用户规模最大的细分市场。所以根据事物生长的抛物线定理,再结合近五年来网页游戏发展状况来看,用户数量增长率正在逐渐放缓,渐渐呈现出趋于饱和的状态。 中国网页游戏市场占有率持续上升 从上面中国网页游戏市场占有率的图我们可知:网页游戏的市场占有率因网页游戏行业收入的的大幅提升而升温,近五年的从2008年开始网页游戏启动开始不足3%的市场占有率,直到2012年一跃超过13.6%,跨越式的发展表现出网页游戏行业已经进入高速发展的阶段。 网页游戏付费用户数量增加,ARPU值缓慢攀升 从现实的数据报告中可以看出:2012年,网页游戏付费用户数量继续增加,尽管增长速度不高,但是始终作为一种向上发展的趋势在逐渐延伸放大,我们相信未来几年还有增长的趋势。 ARPU值是指游戏付费用户每月平均贡献的收益,通常ARPU的计算方法为:ARPU(元/月) 游戏企业月总收入/游戏企业月付费用户数。随着付费用户的缓慢增长,ARPU值也在逐渐地上升,从单款产品的ARPU值而言,部分网页游戏的付费额度在短期内已经被抬到很高的水平,很难再有突破性的增长。 网页游戏产品数量的增长速度逐渐放缓 2012年,网页游戏产品数量达到千款以上,从2007年-2012年产品数量的增长速度逐年放缓,越来越多的网页游戏可供玩家进行选择,此时玩家已经不再盲目追赶新产品,而是更加关注产品的质量。在网页游戏的表现方式方面,2012年,开服数量最多的是2D类型,约占88.8%,其余依次为:2.5D类产品约占7.5%,3D类产品约占2.2%,纯网页类约占1.5%。 《产业报告》中进行了统计,按照游戏的种类开服数量排名依次为:角色扮演类、战争策略类、经营策略类、休闲竞技类、类。当如果按照题材分类,三国类开服数量是最多的,其次为:仙侠类、玄幻类、武侠类、魔幻类等。 精品化网页游戏的生命周期可达1年以上 随着市场优胜劣汰法则的运用,众多玩家的检验,网页游戏的生命周期可以大致分为两类:一类是,上线5-6个月因品质不佳惨遭淘汰的;另一类是,高品质的精品游戏超过了1年以上周期的。 其中《产业报告》中列举了趣游运营的《仙域》和《傲剑》两款网页游戏的案例,运营时间已经2-3年,市场收入非常可观的同时,导入用户的成本在逐渐下降。12个月没有进行过广告推广的《仙域》,目前收入仍然可以达到上亿元。 随后还列举了《弹弹堂》、《热血三国1》、《武林英雄》、《幻想三国》等网页游戏产品,目前的市场收入不仅足以支付生存成本,而且维护人员较少,成本较低,无须再依靠广告的方式导入用户。 网页游戏销售强度明显增加 《产业报告》中指出:2012年,网页游戏的销售强度明显增加,游戏内促销活动频率加快,开新服数量大幅提高,第三季度网页游戏开服总数达三万余,远超2012年上半年的水平。相比2011年同一时期的水平,更是提高了2倍以上。 目前新开服上线的网页游戏产业都将进行大规模的促销活动,但大部分都以吸引用户充值为主,玩家与运营商之间进行博弈,无活动不消费促使运营商

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