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火星时代教程:幻场景“空港”创作解析
火星时代教程:科幻场景“空港”创作解析
今天火星时代作者大家分享作者参与游戏制作。是作者早在的作品,尝试了
创作思路:
分享下“空港“这幅作品的创作过程。我的思路是,想法--建模--灯光--材质--渲染--合成,这也是大家习惯的制作流程。
场景要点:
首先要讲下,可能比较啰嗦,但这些非常重要,场景作业,尤其是大场景作业,几个关键点非常重要,空间,光影,比例,构图,色彩,都是大场景作业所要考虑的问题,也是大场景作业比较困难的地方。“空间”关系大致可以理解为远近虚实,“光影”是大场景作业里最为重要的环节,场景真实与否很大原因取决于光影, “比例”和“构图”则是场景的框架,基座。“色彩”只的是颜色。至于软件上的知识,其实很好解决,现在的3D软件很多,也优化的很简单,很人性,大量的教程,也有好的培训班,要上手其实容易,不像早些年的早期版本有很多技术上的瓶颈。
一、想法
我做东西的习惯其实不太好,正规流程应该是先出概念设计,然后在根据构图进行前、中、远不同精度模型的制作。但概念设计我其实并不擅长,所以我的大部分作品都没有前期设计,也没有原画,无论是角色,还是场景都是如此,虽然流程并不规范,但这样的做法一样有好处,可以锻炼人的想象力,和构图能力,基本大致的图形在脑子里进行勾勒,有了基本的想法就开始制作。
想法来自于题材,“天泣”是一部科幻题材的CG动画,近现代科幻,是人类军的主城,最初的想法是建立在地面,做了一张街区,如下图:
大量的废弃城市和车辆,建筑比较传统,都是当代的建筑为主,加入一些科幻类的飞船,但是后来发现这张气氛图科幻味并不足。去掉飞船顶多是个灾难场景,于是进行修改,建筑还是保留当代味道,加入更多军阀感觉的东西和一些铁架子,如下图:
改来改去始终觉得就是个灾难场景,并不是我想要的那种科幻,于是全部推掉,从新来过。(不过这几张图就留着当其他类型的作品了)
二、建模
我想要即复古,又科幻的感觉,那么就的收集大量的参考图,变形金刚,战争机器等等。后来想着想着,建筑不一定要建立在地上,可以在天上,直接用一首船在上面做文章。
什么样的船最大,当然是航空母舰,而且航空母舰也是当代的产物,整好符合我想要的复古味。因为此场景较大,最后下来的总模型面会很高,所以模型的优化就至关重要了。
很多朋友喜欢一个劲的死磕模型,每个模型都做的淋漓尽致,单个模型的作品是可以的,但大场景这样做只会到最后无法进行,工作量且不说,除非你是超级电脑。看上图,模型在场景构图里分为远,中,近,三个级别,在做模型的时候,不同级别的模型不同的精度和面数。
航空母舰甲板这块,属于中远景这个级别,模型细节相对简单,只需要准确的比例和造型即可,为了制作上电脑的流畅,最好不要模型物件太多,把相同材质表现(前期就要想好哪些模型材质表现一样)的模型全部Attach(塌陷)在一起,然后转为Eesh(网格),这样操作速度会大大提高。
航空母舰模型做完,当然我是做科幻场景不是做航空母舰,只是采用航空母舰的参考元素,船的下半身就不用做了,甲板做好开始最初的构图,如下图:
最初的构图建筑偏高,会有种仰视的感觉,为了凸显场景的大,远景可以得以表现,抬高了摄影机,让它变为稍微俯视的构图。
构图完成后,开始依据航空建筑开始往周边扩展模型类容,同样依据远中近三个景别做不同级别的模型。
航空母舰甲板不放飞机的时候是很空的,加入轨道,和列车炮,和一些行架,让模型更为丰富更加饱满。
除了丰富航母目前主体建筑的模型外,远处模型,甲板下模型相序制作,把空间感加强,层次凸显出来。如图:
如上图所见,基本的主体模型架构已经出来,主要分为三层,相对摄影机近的模型面数稍微高点,越远模型越简单,以此类推。
最终主体模型完成,大场景作业最容易犯的错误就是胡乱堆模型的情况,模型太密集,细节太多。所以“整”“ 密”的搭配就尤其重要了,包括角色设计也同样如此,尽量用大块整体的设计加以零碎密集的设计,做到收放自如,紧松有致,这样场景才有情绪,才会透气。(现在很多大场景要么全是细节铺满整个画面,要么全是大块没一点细节)如下图:
主体建筑完成,面数已经很高了,机器已经跑起来比较吃力了,这是在所难免的事情,大场景对机器要求很高,这是硬伤。所以只能选择分工程文件来制作,“空港”作品主要分为2个工程文件,主体建筑做完以后渲染成PNG图片一张,又或者作为代理物体做完参考。
新建一个软件窗口,把直接渲染好的PNG图片,或者以代理方式加进新的软件窗口,这里建议用渲染PNG图片的方式进行参考,因为面数过高,代理方式进入容易报错。如图:
这样既节约面数,又很稳定,还可以很好的进行构图的参考。接着我们开始制作第2工程文件的下面模型的制作。
最初下面打算做成山地,山地上面纵横着建筑,想好好开始制作
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