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即时阴影发展技术报告
摘要
首先我會先介紹陰影對於電腦影像以及人類視覺的重要性,然後會說明陰影形成的條件以及它的分類,接著就是陰影在電腦中是如何繪製出來的,以及分析講解一下目前最常見的兩大類演算法。
簡介
陰影的重要性
陰影在電腦繪圖學中非常的重要,因為陰影除了可以輔助我們用來感測三度空間的環境,還可以讓觀測者能夠了解空間的相對關係以及提升經由電腦所運算出來之影像的真實感。
比方說,讓我們先來看看圖一的例子,在圖一中可以看到一共有四張圖,只有最左邊那張圖沒有陰影存在,所以你無法得知那個機器人離地面的高度,但從其他三張圖,由左到右可以看得出來陰影距離機器人的距離是越來越遠,因此我們可以推測出機器人應該離地面越來越遠,所以說陰影可以提供物體相關位置的資訊。
圖一:陰影可以提供物體相關位置的資訊
接下來再來看看圖二的例子,在圖二中一共有三張圖,你可以看得出來,三張圖的機器人的動作似乎是一模一樣的,不過如果你仔細地觀察陰影的話,你會發現,最左邊那張圖的那個機器人,它的左手並沒有持有任何東西,不過中間那張圖的機器人左手卻握著一個圓環,而右邊那張圖的機器人左手拿的則是一個茶壺,所以說陰影除了提供物體相關位置的資訊之外,也可以提供遮蔽物的幾何資訊。
圖二:陰影可以提供遮蔽物的幾何資訊
除此之外,陰影還可以提供接收體的幾何資訊,比方說看看圖三的例子,圖三左邊那張圖,裡面並沒有陰影的存在,因此你對背景不會有更深入地的認知,不過右邊的那張圖,卻因為有了陰影的輔助,使得我們可以更清楚地了解到接收體的幾何形狀特徵。
圖三:陰影可以提供接收體的幾何資訊
而在圖四這個例子當中,你應該可以看得出來,左邊的那張圖,也是沒有陰影的存在,因此場景十分地明亮,可是會讓人覺得好像少了些什麼,但是讓我們來看看右邊的那張圖,只不過因為加上了陰影的效果,就令人感覺到格外地細緻,尤其是可以看到有些樹的葉子還會造成自我遮蔽的情形,這點和左邊的那張圖比起來,的確讓人會有比較真實的感受,因此我們說陰影可以提升影像的真實感。
圖四:陰影提升影像的真實感
陰影的形成
在真實的世界中,如果缺乏了光線,我們將會看不到任何東西,但只要有光線發散,便很有可能會產生陰影,這是因為一個陰影的產生必須具備三種基本要素:光源(Light Source)、遮蔽物(Occluder)以及接收體(Receiver)。
但其實陰影並非是主動產生出來的,而是因為可能遮蔽物阻擋了某些或是全部的光線,導致接收體可能接收不到任何光線或是只接收到部份光線,如果是完全接收不到光線的這種情況,我們稱這個接收體處於全影(Umbra)的區域,如果是有接收到部份光線的另一種情況,我們稱這個接收體處於半影(Penumbra)的區域,如圖五所述。如果你經常觀察陰影的話,你可以注意到,一個全影區域的周圍一定會有半影區域將其包圍住。
圖五:陰影的形成
你可以發現由於真實世界的光源幾乎不可能是點光源(Point Light Source)的型式,所以在真實世界的陰影通常都會存在著半影的區域,而這種形式的陰影,在電腦繪圖學中,我們稱之為Soft Shadow,而如果是只有全影的這種陰影,我們則稱之為Hard Shadow,雖然Hard Shadow這種陰影在真實世界中是幾乎不可能存在的,但在電腦繪圖學中,卻經常被用來當成暫時替代Soft Shadow的方案,因為這種陰影需要的計算量比較少,而且演算法也通常比較單純,所以比較容易實作。圖六的兩張圖,左邊是Hard Shadow演算法所產生的影像,右邊則是Soft Shadow演算法所產生的影像,仔細地觀察兩張圖的差異應該會讓你更清楚地了解Hard Shadow與Soft Shadow兩者之間的差別。
圖六:Hard Shadow以及Soft Shadow
或許有人會認為Soft Shadow只是Hard Shadow再多了周圍那些模糊的區域,而想使用低頻濾波器(Low-pass Filter)來模糊Hard Shadow的邊緣以便用來產生Soft Shadow,不過這樣通常最後得到的結果都是不太正確的。
陰影的繪製方法
在電腦繪圖學中,一般繪製3D場景的方法並不會產生陰影,這是因為我們並未考慮到該多邊形是否有被物體遮蔽這項要素,所以不會產生出陰影的效果。而在前面的內容中有提到,陰影並非是主動產生出來的,那麼我們要如何模擬出那樣的效果呢?
較早期的3D電腦遊戲在處理人物的陰影時,要嘛就是完全沒有,要不然就是只採用最簡單的方法,也就是在人物的腳邊貼上一塊圓形的黑色區塊以模擬影子的效果,不過,這種做法只是因為當時的電腦運算處理能力不足以及顯示硬體配備能力太差而想出來的一種權宜之計。接下來比較好的改進,則是事先將人物的陰影,取幾個方
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