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网络游戏那些事儿 分享前言: 本文内容很多来自于网络、教科书、业内分享 希望能帮助网游行业的新人少一些迷茫,多一些淡定 网络游戏那些事儿(游戏新人赏) 引言:中国网游十年 网游是什么? 网络游戏是一种体验性的互动娱乐产品 何为体验?从windows xp说起 体验经济时代及其特征(货物-商品-服务-体验) 网游是怎样被消费的? 网游为什么好玩?互动娱乐 创世:游戏世界的建构 治世:超级社区的经营 体验之体验:游戏营销与游戏官网 情景体验:带入感(视频、flash、原画等) 情感体验:社区性(家庭、好友、兄弟、江湖等) 文化体验:中国风(国韵、武侠、西游等) 1 中国网游十年 网易游戏:大话西游2、梦幻西游、天下贰、大唐系列、大话系列、创世西游等 2000年,中国第一款网游《万王之王》上市。更多请参见专题:网游10年史记 2008年中国网络游戏市场实际销售收入为183.8亿元,比2007年增长了76.6%。并带动电信、IT、传统出版等相关产业产值近490亿元。 2009年我国网络游戏市场实际销售收入达到256.2亿元,比2008年增长了39.4%,并带动电信、IT、传统出版等相关产业产值近550亿元。 更多行业资讯请参见资讯组ppt 《2009Q4网游行业及竞争对手分析》 中国网游十年 玩家的需求与游戏动机:玩家为什么来玩游戏? 快乐原则:追求快乐 社交需求:逃避寂寞 成就需求:掌控虚拟人生 其他……如跟风、追逐潮流等 第一代网游玩家: 魔兽争霸、暗黑破坏神玩家 传奇培养出来的玩家 其他单机游戏用户 互联网新增用户是如何成为游戏玩家的? 跟风效仿,或者被朋友拉来一起玩 休闲游戏导入 广告、促销吸引 几种值得注意的泛互联网趋势 上网等于上QQ SNS-网游和文本社区的边界逐渐模糊 上网可以什么都做,也可以什么都不做 --我只看看,我不说话 中国网游玩家的前世今生 2 网络游戏是什么? 网络游戏是什么? 技术层面:电子信息产品--基于互联网诞生,多team协作开发,需要庞大的运营体系支持。 政治层面:精神文化产品--从网瘾战争中折射出网络游戏的原罪。 经济层面:体验性产品--非生产性、短周期性、互动性、不可重复性、暴利、低门槛(成本摊薄) 用户需求层面:互动娱乐产品--快乐原则:玩家玩游戏的目的是从游戏中寻找快乐。 陈天桥:网络游戏业是所有行业中惟一一个兼有恶性竞争风险、专业风险、政策风险和社会风险等四大风险的行业。 伍松:空虚寂寞是几千年的问题,比毒品还要严重。 2009年中国青少年网瘾报告近日发布,青少年网民中网瘾群体比例为14.1% 人数约为2400万。 何为体验 2001年,windows XP全球面市,比尔盖茨宣称该新操作系统为人们重新定义了人、软件和网络之间的体验关系。XP来自Experience,其中文意思即是体验。 DOS win98 XP 也许是一个巧合?2001年,中国的网络游戏也开始了其风火之旅。 “体验经济”的倡导者约瑟夫”派恩(Joseph Pine):“所谓体验,就是企业以服务为舞台,以商品为道具,以消费者为中心,创造能够使消费者参与、值得消费者回忆的活动。” 我们是怎样进入体验时代的? 进入文化和精神的消费时代 出现了对非生产性商品的需求 商品同质化,选择增多 消费者往往根据感性和意向来选择商品 为什么要为啤酒以外的体验付费?半醉半醒之间的酒客会告诉你,因为我愿意。 体验性产品的特征 非生产性:本身不是一种经济产出,不能以清点的方式量化 短周期性:可能以秒、分、小时计费 互动性:用户全程参与 不可复制、不可替代。不同的人、在不同的情境下,体验不可能完全一样 超越性:回忆往往超越体验本身 经济价值的高增进性:即暴利特征。 星巴克咖啡馆和被当作高级qq使用的梦幻西游 为什么在家里冲一杯咖啡1元钱,在星巴克要花28元? 网络游戏是怎样被层层消费的? 作为体验性产品的网络游戏是怎样被层层消费的? --最早,我们消费他的概念和文化,如果觉得这是自己喜欢的,就继续完成注册-下载客户端- 进入游戏-新手村,寻找同好,随后,我们融入游戏社会,开始付费并持续消费,或者选择退出。 核心产品-顾客的实际利益:某个虚拟游戏社区的id及其相关数据 形式产品-产品的载体和外在形象:如游戏客户端、官网 期望产品-希望和默认得到的与产品相关的一整套属性和条件:如精美的游戏场景,价值观相近的玩家群体,和谐、自由、安全、 无外挂的游戏环境 延伸产品-体验者在购买商品时所获得的全部附加服务和利益。包括售前、售后、售中服务 :如新手指引、玩法说明、资讯服务、账号安全、客服等 潜在产品-具有变化与改进潜质的产品部分:游戏的更

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