VC大作业 最终.docVIP

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VC大作业 最终

Visual C++程序设计课程大作业 题目名称: 扫雷 系 名 称: 计算机科学与信息工程学院 专业班级: 09级软件工程一班 学生姓名: 班心欣 200903030017 刘仕超 200903030015 2011 年 6 月 目 录 一、成员分工 1 二、需求分析 2 三、总体设计 3 四、详细设计 6 五、系统测试 31 六、总结 32 七、参考文献 33 一 成员分工 班心欣负责内容: 1.框架的搭建 2.菜单的操作 3.核心实现 刘仕超负责内容: 1.界面操作 2.功能的完善 3.英雄榜的实现 4.作业格式的整理 二 需求分析 游戏规则描述: 扫雷游戏的游戏界面如图所示。在这个界面中,由众多面积均等的小方块所组成的区域称之为雷区,雷区的大小由用户设置的游戏等级决定。 游戏开始时,系统会在雷区的某些小方块中随机布下若干个地雷。安放好地雷的小方块称之为雷方块,其他的称之为非雷方块。部署完毕后,系统会在其他非雷方块中填充一些数字。某一个具体数字表示与其紧邻8个方块中有多少雷方块,例如“1”就表示紧邻的8个方块中有一个雷方块。玩家可以根据这些信息去判断是否可以打开某些方块,并把认为是地雷的方块打上标识。当玩家将所有地雷找出后,其余的非雷方块区域都已打开,此时游戏胜利结束。在游戏过程中,一旦错误地打开了雷方块则立即失败,游戏结束;当玩家标识的地雷数超过程序设定,虽然打开了全部其余方块,游戏仍然不会结束。 在游戏开始后,雷区上方有两个计数器。右边的计数器显示用户扫雷所花费的总时间,以秒为单位;左边计数器显示当前还剩余多少个雷方块。 功能需求分析: 游戏需要提供一个菜单栏,上面有不同的相关选项,如游戏的开始、结束、难度设置等。在游戏区域方面,按功能将它分成两大区域:雷区和提示区。提示区除了上面提到的两个计数器外,它还包括一个按键操作结果图像提示,也就是计数器见的那个图像方块。游戏过程中,当玩家用鼠标点击相应的方块,程序就会作出相应的鼠标相应事件,程序处理这些鼠标事件的过程中会伴随着GDI绘图,而众多鼠标事件的处理,都是围绕着实现扫雷程序的算法而衍生的。 三 总体设计 系统功能模块图: 图3.1 布雷流程图: 图3.2 鼠标左键事件流程图: 图3.3 图3.4 鼠标右键事件: 图3.5 四 详细设计 1.创建工程项目 图4.1 不需要工具栏,状态栏等功能,所以这里都置空。且扫雷这个游戏的框架是不允许改变窗口大小的,所以要将“高级”中的“窗口样式”选项卡内的“最大化窗口”项置空。 2.框架的改造 扫雷游戏只需要有个窗口在上面显示一下可以根据鼠标事件作出特定规律变化的图像,并不需要文档-视图的结构。为了使框架变的更为简洁,还需要对所创建的框架进行一系列的改造。 简化前后的ClassView分别如下图所示: 简化前: 简化后: 图4.2 图4.3 实现过程: 通过把MFC添加的代码改成Win32方式的流程对窗体进行定义、注册、创建、显示,同时窗体使用刚才新添加的用以代替CMainFram类的CMindWnd窗体类的方法来实现,其过程如下所示。 BOOL CMineApp::InitInstance() { SetRegistryKey(CSER_513_2); m_uXMineNum = GetProfileInt(GAME_SETTING, CUSTOM_XNUM, PRIMARY_XNUM); m_uYMineNum = GetProfileInt(GAME_SETTING, CUSTOM_YNUM, PRIMARY_YNUM); //定义并注册MineWnd窗口 m_pMineWnd = new CMineWnd(); WNDCLASS wc; ZeroMemory(wc, sizeof(wc)); wc.hInstance = AfxGetInstanceHandle(); wc.lpfnWndProc = ::DefWindowProc; wc.hbrBackground = NULL; wc.hCursor = L

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