2008艾瑞网游市场调研报告--毕业论文设计.docVIP

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目 录 I. 调查背景 7 II. 报告正文 8 1. 2008年网络游戏市场调查参与用户基本属性 8 1.1. 2008年中国网络游戏用户基本属性 8 008年调研参与用户性别比例 8 1.1.2. 2008年调研参与用户的年龄分布 9 1.1.3. 2008年调研参与用户首次接触网游至今时长 10 1.1.4. 2008年调研参与用户的受教育程度 11 1.1.5. 2008年调研参与用户的地域分布TOP20 12 1.1.6. 2008年调研参与用户的收入情况 13 1.1.7. 2008年调研参与用户的就业情况 14 1.2. 2008年网络游戏用户基本属性交叉分析 15 1.2.1. 2008年不同性别网络游戏用户的年龄差异 15 1.2.2. 2008年不同性别网络游戏用户的网游年龄差异 16 1.2.3. 2008年不同性别网络游戏用户的受教育程度差异 17 1.2.4. 2008年不同性别网络游戏用户的个人月收入差异 18 1.2.5. 2008年不同性别网络游戏用户的就业情况差异 19 2. 2008年中国网络游市场调查用户的网游行为特征分析 20 2.1. 2008年调研参与用户平均每天游戏时长 20 2.1.1. 2008年调研参与用户平均每天游戏时长 20 2.1.2. 2008年不同性别网络游戏用户平均每天游戏时长差异 21 2.1.3. 2008年不同年龄网络游戏用户的平均每天游戏时长差异 22 2.1.4. 2008年不同学历网络游戏用户的平均每天游戏时长差异 23 2.1.5. 2008年不同职业网络游戏用户的平均每天游戏时长差异 24 2.1.6. 2008年不同月收入网络游戏用户的平均每天游戏时长差异 25 2.2. 2008年调研参与用户平均单款游戏持续投入时间 26 2.2.1. 2008年调研参与用户平均单款游戏持续投入时间 26 2.2.2. 2008年不同性别网络游戏用户平均单款游戏持续投入时间 27 2.2.3. 2008年不同年龄网络游戏用户的平均单款游戏持续投入时间 28 2.2.4. 2008年不同学历网络游戏用户的平均单款游戏持续投入时间 29 2.2.5. 2008年不同职业网络游戏用户的平均单款游戏持续投入时间 30 2.2.6. 2008年不同月收入网络游戏用户的平均单款游戏持续投入时间 31 2.3. 2008年调研参与用户游戏目的分析 32 2.3.1. 2008年调研参与用户游戏目的 32 2.3.2. 2008年不同性别网络游戏用户的游戏目的 33 2.3.3. 2008年不同年龄网络游戏用户的游戏目的 34 2.3.4. 2008年不同游戏每日时长用户的游戏目的 35 2.3.5. 2008年不同单月消费额用户的游戏目的 36 2.3.6. 2008年不同金额单次游戏内最高消费用户的游戏目的 37 2.4. 2008年调研参与用户选择游戏时的考虑因素分析 38 2.4.1. 2008年调研参与用户选择游戏时的考虑因素 38 2.4.2. 2008年不同性别网络游戏用户选择游戏时的考虑因素 39 2.4.3. 2008年不同年龄网络游戏用户选择游戏时的考虑因素 40 2.4.4. 2008年不同游戏每日时长用户选择游戏时的考虑因素 41 2.5. 2008年调研参与用户离开某款游戏原因分析 42 2.5.1. 2008年调研参与用户离开某款游戏的原因 42 2.5.2. 2008年不同性别网络游戏用户离开某款游戏的原因 43 2.5.3. 2008年不同每日游戏时长用户离开某款游戏的原因 44 2.5.4. 2008年不同就业情况用户选择游戏时的考虑因素 45 2.6. 2008年调研参与用户游戏信息获取途径调研 46 2.6.1. 2008年调研参与用户了解游戏信息的主要途径 46 2.6.2. 2008年不同性别用户了解游戏信息的主要途径 47 2.6.3. 2008年调研参与用户经常购买或阅读的游戏专业杂志 48 2.6.4. 2008年不同性别用户经常购买或阅读的游戏专业杂志 49 3. 2008年中国网络游市场调查用户消费习惯调研 50 3.1. 2008年中国网络游戏用户消费行为分析 50 3.1.1. 2008年调研参与用户最认同的游戏收费模式 50 3.1.2. 2008年不同性别网络游戏用户最认同的游戏收费模式 51 3.1.3. 2008年不同年龄网络游戏用户最认同的游戏收费模式 52 3.1.4. 2008年不同受教育程度网络游戏用户最认同的游戏收费模式 53 3.1.5. 2008年不同每日游戏时长网络游戏用户最认同的游戏收费模式 54 3.1.6. 2008年游戏内每月不同消费额用户最认同的游戏收费模式 55 3.2.

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