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- 2018-05-03 发布于重庆
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opengl笔记
2016.9.25
开启opengl之旅
缓冲区:
1.以字符“ gl ”作为前缀,然后是一个或者多个大写字母开头的词组,以此来命名一个完整的函数。
2.以“ glut”开头的函数,它们来自第三方库 OpenGL Utility Toolkit( GLUT)。
3.与函数命名约定类似, OpenGL 库中定义的常量也是 GL_COLOR_BUFFER_BIT 的形式。
4.所有的常量都以 GL_ 作为前缀,并且使用下划线来分隔单词。(常量的定义是通过#define来完成的)
5.glutDisplayFunc(),它设置了显示回调( display callback),
即GLUT在每次更新窗口内容的时候会自动调用的例程
6.函数中调用的最后一个函数是 glutMainLoop(),这是一个无限执行的循环,
它会负责一直处理窗口和操作系统的用户输入等操作(特别要注意:
的是, glutMainLoop() 是一个无限循环,因此不会执行在它之后的所有命令。)
函数介绍:
数组
void glGenVertexArrays (GLsizei n, GLuint *arrays);返回 n 个未使用的对象名到数组 arrays 中,用作顶点数组对象。返回的名字可以用来分配更多的缓存对象,并且它们已经使用未初始化的顶点数组集合的默认状态进行了数值的初始化。
void glBindVertexArray(GLuint array);glBindVertexArray() 完 成 了 三 项 工 作。 如 果 输 入 的 变 量 array 非 0, 并 且 是glGenVertexArrays() 所返回的,那么它将创建一个新的顶点数组对象并且与其名称关联起来。如果绑定到一个已经创建的顶点数组对象中,那么会激活这个顶点数组对象,并且直接影响对象中所保存的顶点数组状态。如果输入的变量 array 为 0,那么 OpenGL 将不再使用程序所分配的任何顶点数组对象,并且将渲染状态重设为顶点数组的默认状态。
void glDeleteVertexArrays(GLsizei n, GLuint *arrays);删除 n 个在 arrays 中定义的顶点数组对象,这样所有的名称可以再次用作顶点数组。如果绑定的顶点数组已经被删除,那么当前绑定的顶点数组对象被重设为 0(类似执行了glBindBuffer() 函数,并且输入参数为 0),而默认的顶点数组会变成当前对象。在 arrays当中未使用的名称都会被释放,但是当前顶点数组的状态不会发生任何变化。
GLboolean glIsVertexArray(GLuint array);如果 array 是一个已经用 glGenVertexArrays() 创建且没有被删除的顶点数组对象的名称,那么返回 GL_TRUE。如果 array 为 0 或者不是任何顶点数组对象的名称,那么返回 GL_FALSE。
void glBindBuffer(GLenum target, GLuint buffer); glBindBuffer() 完成了三项工作: 1)如果是第一次绑定 buffer,且它是一个非零的无符号整型,那么将创建一个与该名称相对应的新缓存对象。 2) 如果绑定到一个已经创建的缓存对象,那么它将成为当前被激活的缓存对象。 3)如果绑定的 buffer 值为 0,那么OpenGL 将不再对当前 target 应用任何缓存对象。
void glDeleteBuffers(GLsizei n, const GLuint *buffers);删除 n 个保存在 buffers 数组中的缓存对象。被释放的缓存对象可以重用(例如,使用 glGenBuffers())。
void glBufferData(GLenum target, GLsizeiptr size, const GLvoid *data, GLenum usage); size 表示存储数据的总数量。这个数值等于 data 中存储的元素的总数乘以单位元素存储空间的结果。data 要么是一个客户端内存的指针,以便初始化缓存对象,要么是 NULL。如果传入的指针合法,那么将会有 size 大小的数据从客户端拷贝到服务端。如果传入 NULL,那么将保留 size 大小的未初始化的数据,以备后用。usage 用于设置分配数据之后的读取和写入方式
功能介绍
1着色器
1传递着色器:它只负责将输入数据拷贝到输出数据中
例 1.2 triangles.cpp 对应的顶点着色器: triangles.vertExample 1.2 Vertex Shader for triangles.cpp: triang
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