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第7章 手机游戏开发 游戏是策划、美工和程序三者的协调及创意和商业运作的平衡。集美术、音乐、动画、人工智能等元素于一身。 目前支持Java的手机性能越来越强大,同时,手机的价格在不断地下降,因此,手机游戏的市场前景将是非常良好的。本章将从图片的处理、动画的制作和音效的实现来学习手机游戏开发的基础知识。 7.1 手机游戏开发简介 现在的移动电话可以看作小型的计算机,只是它的处理能力与PC相比很有限,但是足够运行一个小型的游戏。 另一个特性就是它们还是网络计算机,能够高速发送和接收数字数据。 除了语音数据以外,它们还可以发送和接收其他类型的数据。 所以类似《传奇》、《千年》这样的网络游戏将来也可以在手机上实现。 但是与PC相比,它们的输入和显示功能也很有限。手机的屏幕都较小,其对声音处理能力也很有限。 开发者在这样的平台上开发应用,必须认真的考虑这些特点。本节将重点讨论手机本身的特点和手机游戏开发的特点。 7.1.1 手机游戏的类型 1.嵌入式游戏 2.短信息服务游戏 3.WAP浏览器游戏 7.1.2 手机游戏开发特点 1.庞大的潜在用户群 2.便携性 3.屏幕小 4.有限的颜色和声音支持 5.应用程序大小限制 6.高等待时间 7.可中断性是关键 7.1.3 扬长避短的手机游戏开发 1.缩短每回合的游戏时间 2.合理处理等待时间 7.2 PNG图像格式介绍 7.2.1 PNG的由来 PNG全名Portable Network Graphics,字面意思是“可移植性网络用图形”,从这简单几个字已经明白定义了PNG的用途以及主要发展方向。 1996年,PNG Group向W3C(World Wide Web Consortium)提出一种多媒体图形格式,重点在于改进现有JPG跟GIF的缺点,并且提供更多新的概念与压缩模式,在提出后得到W3C的认可与推荐。 在1996年10月1号,W3C正式发函公告,推荐PNG为最佳的图形格式,并且以“PNG Delivers Higher Quality Graphics for Web Page Design”的文字作为该文件的标头。 7.2.2 PNG的图档格式特性 PNG保留了大部分GIF的特性, PNG的压缩率很高,尤其是图表型的图片 7.2.3 PNG格式图像的压缩及处理 PNG图像格式文件(或者称为数据流)由一个8字节的PNG文件署名(PNG file signature)域和按照特定结构组织的3个以上的数据块(chunk)组成。 PNG定义了两种类型的数据块,一种是称为关键数据块(critical chunk),这是标准的数据块,另一种叫做辅助数据块(ancillary chunks),这是可选的数据块。 7.2.4 使用PNG图片 在MIDP具体实现中,Images可以是可变的也可以是不可变的。 不可变的Image可以从二进制图像文件创建,如果要用二进制图像数据来创建Image,这些数据必须是设备支持的格式。 有的设备可能会支持额外的一些格式,不过所有设备都必须支持PNG格式。在手机中使用PNG图片,必须先把图片加载到内存,并且实例化成为一个Image对象。 Image对象的构造方法如下: public static Image createImage String name 7.2.5 游戏菜单制作 当玩家在菜单项中选择了某选项后,系统给玩家返回的界面应该不同。 下例菜单选项包括:新游戏、高分榜、帮助和退出。其他屏幕包括:游戏中的界面、查看高分榜的界面、查看帮助的界面。 7.3 游戏设计中的动画 7.3.1 动画基础 1.什么是动画 动画是通过连续播放一系列画面,给人的视觉造成连续变化的图画。 2.动画制作应注意的问题 (1)速度的处理 (2)循环动画 (3)夸张与拟人 7.3.2 双缓冲技术 双缓冲技术是编写J2ME游戏程序的关键技术之一。实际上,双缓冲技术是计算机动画的一项传统技术。 造成屏幕闪烁的主要原因在于,画面在显示的同时,程序又在改变它。解决办法就是在内存中开辟一片区域作为后台画面,程序对它更新、修改,完成后再显示它。 这样被显示的图像永远是已经完全画好的图像,程序修改的将不是正在被显示的图像。当然还有其他方法可以解决屏幕闪烁问题,但使用双缓冲技术是一种值得推荐的解决方案。 双缓冲思想体现在程序上就是要依次完成以下几步工作。 (1)定义一个Graphics对象bg和一个Image对象buf,按屏幕大小建立一个缓冲对象附给buf,然后取得buf的Graphics对象附给bg。 (2)在bg(缓冲屏幕)上用drawImage 和drawString等语句画图,相当于在缓冲屏幕上画图。 (3)调用repaint 语句,它
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