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cocos2d 教程:CCScale9Sprite的另一种实现.doc

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cocos2d 教程:CCScale9Sprite的另一种实现

cocos2d-x中CCScale9Sprite的另一种实现 cocos2d 2.0之后加入了一种九宫格的实现,主要作用是用来拉伸图片,这样的好处在于保留图片四个角不变形的同时,对图片中间部分进行拉伸,来满足一些控件的自适应(PS: 比如包括按钮,对话框,最直观的形象就是ios里的短信气泡了),这就要求图片资源的中间部分是纯色或者是简单的渐变了! 1.cocos2d中九宫格CCScale9Sprite的实现 (1)原理 cocos2d的实现非常巧妙,是通过1个CCSpriteBatchNode和9个CCSprite来实现的,原理很简单,通过将原纹理资源切割成9部分(PS: 这也是叫九宫格的原因),根据想要的尺寸,完成以下的三个步骤: a. 保持4个角部分不变形 b. 单向拉伸4条边(即在4个角两两之间的边,比如上边,只做横向拉伸) c. 双向拉伸中间部分(即九宫格的中间部分,横向,纵向同时拉伸,PS:拉伸比例不一定相同) (2)实现 CCSpriteBatchNode的资源为整个的纹理,9个CCSprite对应于纹理的9个部分(根据纹理不同,9部分所占比例会有所不同),根据想要的尺寸,将9部分拼装在一起! (3)优缺点 优点:思路简单清晰;使用CCSpriteBatchNode,只需要一次绘制,效率较高 缺点:内存占用大,需要1个CCSpriteBatchNode和9个CCSprite对象;不支持CCSpriteBatchNode(如果控件很多,我们都需要对每个控件单独绘制一次,会影响效率) 2.cocos2d-x中CCSprite的绘制 在介绍我的九宫格实现之前,先简单介绍一下CCSprite的绘制原理 (1)顶点数据 每一个CCSprite都保持了一个关于顶点数据的结构体 // vertex coords, texture coords and color info ccV3F_C4B_T2F_Quad m_sQuad; 这个Quad字眼的意思是一个矩形,参照ccV3F_C4B_T2F_Quad的定义,可以得知,是包含4个顶点数据的结构体(根据注释可知4个顶点分别为:左上,左下,右上,右下)//! 4 ccVertex3FTex2FColor4B typedef struct _ccV3F_C4B_T2F_Quad { //! top left ccV3F_C4B_T2F tl; //! bottom left ccV3F_C4B_T2F bl; //! top right ccV3F_C4B_T2F tr; //! bottom right ccV3F_C4B_T2F br; } ccV3F_C4B_T2F_Quad; 而ccV3F_C4B_T2F又是一个关于顶点信息的结构体,包括坐标(x, y, z),颜色(r, g, b, a),纹理坐标(x, y)(PS:2D游戏中,坐标的z都为0,这里的z并不是Z-Order,Z-Order是指渲染的先后属性,z是代表3D的z轴坐标) //! a Point with a vertex point, a tex coord point and a color 4B typedef struct _ccV3F_C4B_T2F { //! vertices (3F) ccVertex3F vertices; // 12 bytes // char __padding__[4]; //! colors (4B) ccColor4B colors; // 4 bytes // char __padding2__[4]; // tex coords (2F) ccTex2F texCoords; // 8 byts } ccV3F_C4B_T2F; (2)绘制 在初始化精灵之后,就将纹理的四个顶点信息保存在m_sQuad中了,接下来要做的,就是根据m_sQuad的信息来绘制 由于OpenGL是状态机的设计,所以要先将顶点信息保存,再根据顶点的关系进行绘制,主要的绘制代码如下: #define kQuadSize sizeof(m_sQuad.bl) int size = sizeof(m_sQuad.bl); if (m_pobTexture) { glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, m_pobTexture-getName()); } else { g

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